重生之娱乐鬼才 第261节
《飘渺之旅》就是他的棋子!
相对于《哈利波特》那种骑着扫把飞行的西幻而言,《飘渺之旅》这样的御剑飞行的仙侠,才更具中国特色。
而且,这部更大的优点,除了是想象力丰富之外,语言通俗易懂,也是极大的优势。《哈利波特》之所以牛逼,跟它的语言非常通俗,即使翻译成中文,也不太深奥有很大的关系。
仙侠,中国自古就有。最成功的莫过于民国时期的《蜀山奇侠转》,但这部虽然是以白话文写出来的。但毕竟清末民初的白话文,放在现在,还是有点艰涩。可以读懂,但有时候,读者未必会喜欢那种“文采”。
相对于《蜀山奇侠传》这样设定太过于复杂,辞藻也太啰嗦,现在很多的读者,可能读不下去。
《飘渺之旅》却是现代版的《蜀山.》,文笔非常的浅白易懂,想象力非常雄浑、这样的,如果中国的经济发达,文化行业繁荣,那么,将之运营成不下于《哈利波特》,也不是没可能!
但是,文化行业的繁荣,往往是经济极其繁荣之后,才开始拥有。以现在中国的经济水平,很难培育出世界级影响力的文化产品。
想当初,中国汉唐文化繁荣,也是与经济繁荣有巨大的关系。当年整个世界中华文明以外的地区,经济水平远远不如中国。在全世界的文明水平都很低的情况下,中国曾经一枝独秀。所以,才形成了古代灿烂的文化!
绝大多数灿烂文化,都是经济发达,造就的结果,盛世才能拥有繁荣的文化。
所以说,《飘渺之旅》影响力,不足《哈利波特》千分之一。这也是必然的,毕竟,此时的中国经济不发达,所以,文化繁荣不起来。
即使经济发达了,文化繁荣起来还需要一个时间积累。
当然了,在王启年看来,现在的《飘渺之旅》取得的成绩,已经相当不容易了。
目前的《飘渺之旅》,在发布,已经获得了15万名读者收藏,点击数量超过2000万,光是网络上正版vip订阅,就产生了1000万元的总销售额。
如果是按照分成稿费支付,《飘渺之旅》的作者萧潜,即可获得超过50万元的电子版稿费。
当然了,小伙伴公司是按照千字千元的价格支付,比他实际上可获得的订阅稿费更多几倍。
表面上,萧潜似乎赚了,但小伙伴公司又不是做慈善的,怎么可能真的亏了!
萧潜的《飘渺之旅》在独家发布正版内容,给起点带来了百万名注册用户,和数万名活跃的vip付费读者。
这些读者,可能会看起点网上连载的其他作者的,他们的点击、订阅,给起点的网络作家们更新写作的信心。鼓励了更多人,将自己的故事,写成,上传到网络上。这些故事,不论质量好坏,至少堆积如山的故事,现在已经有几千篇长篇,将来可能是几万、几十万、几百万篇长篇。这些原创的故事版权,可以让将来的小伙伴公司,拥有用不完的故事创意!
另外,《飘渺之旅》也进行了出版,在港台的繁体出版了28册,累计销量已经超过50万本。而国内的简体出版分为10册出版,总销量也已经超过100万。简繁体出版总计给小伙伴公司带来了400多万元的收入,扣除发行和宣传成本,净利润也不少于200万元。
也就是说,萧潜的《飘渺之旅》支付的千字千元稿费,基本上收支平衡。
但作为一部畅销书,《飘渺之旅》的版权改编利益,则是小伙伴公司净赚的了!
目前,小伙伴公司,开发的《飘渺之旅》单机版游戏,按照合同没有必要向萧潜额外付钱了,但是,王启年却是给与萧潜其他方面的好处。比如,游戏请萧潜作顾问,就又给了他100万元的酬劳。
除此之外,《飘渺之旅》电视剧版,也即将拍摄。
小伙伴公司与唐人影视公司联手制作。预计投资2000万元,将《飘渺之旅》制作成50集电视连续剧。
这2000万元的投资中,小伙伴公司出资1500万,唐人出资500万元。预计,电视剧版在今年即将开机。(未完待续。。)u
第二百四十八章 《飘渺》狂潮(一)
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2002年3月19日,《飘渺之旅》单机游戏新闻发布会的次日。这款游戏,以飞一般的速度火爆起来。
18元一份的光盘版,销售量破10万盒。由于盗版猖獗,一般10万销量的游戏,已属于销量冠军级的了。当然了,这是排除小伙伴公司的游戏销量。毕竟,小伙伴公司的游戏销量,保守的目标的定在百万级,激进的目标是定在千万级销量。
其实,这个年代的游戏销量,主要取决于玩家的正版意识。玩家意识到,要买正版游戏,才能支持游戏制作团队,之后,才会玩到更多符合他们口味的精品游戏。如果,某个类型的游戏,突然在市场上消失了,往往是玩家没有买正版支持。于是,这个类型游戏失去了市场支持,自然就消失了。
等到越来越多玩家们喜爱的类型游戏从市场上消失之后,才会有人反思和后悔。
中国游戏玩家非常多,数量绝对超过大多数人的想象。只不过,绝大多数玩家都没有正版意识,或者说——很多的海外游戏,根本没有正式进入中国市场,只能通过汉化版光盘的方式,在灰色的渠道销售。玩家面对一堆的精品的海外游戏都是盗版的,凭什么买一再让玩家失望的正版国产游戏?
结果……自然是双输[结局,国产游戏产业,因为没有健康的市场,别说赚暴利吧,就是收回成本维持生存也很难。长此以往,单机游戏的投资人和游戏的制作团队,自然是纷纷退出了这个市场。
后来连续很多年居然没有出现一款国产单机游戏,一堆海外的游戏虽然不少。但少了中国风的游戏,还是让很多玩家觉得遗憾。之后才开始有玩家呼吁。如果有国产单机游戏,一定会买正版。在这种情绪持续了多年之后,才开始有游戏团队,重新回来做单机游戏。
在后来国产单机游戏的厂商数量很少。但是由于正版化高的惊人,几乎绝大多数玩家,都只买正版。所以。很多年后磐涅重生的国产单机游戏,一些知名度比较高的销量几十万,上百万的,逐渐成为了常态。
当然了,后来中国的单机pc游戏虽然复活了,但毕竟是中断了很多年,与国际上先进的单机游戏水平差距,是大大的拉远了,而不是拉近了。
对于这个悲剧。王启年自然是要避免的。所以,小伙伴公司知道网络游戏更赚钱,但也不会放弃单机游戏。
甚至,重点游戏的开发,都是遵循,先单机游戏,后网络游戏的顺序。经过单机游戏开发这道程度,游戏团队可以更深刻的了解这款游戏。等到做网游的时候,由于单机版制作打基础。往往会更有“底蕴”。
不过,单机游戏的销售发行的机制,小伙伴公司逐渐转移到了互联网发行模式。上一个游戏《西游之大圣篇》单机版,已经超过600万销量里面,线下的光盘版的销量是500万,线上销量仅仅只有100多万。
到了《飘渺之旅》时候。王启年希望线上销量更多。线下销售,虽然不是完全放弃,但绝不会当作重点方向。
所以,《飘渺之旅》的线下光盘版,定价是18元。这里面。让利8元给销售渠道。小伙伴公司拿10元,扣除光盘的生产成本,不算游戏研发和宣传的话,一份光盘销售,已经可以赚5块钱。
线上的下载版,正版激活码定价也就只有5元钱。
而且,线上版足足斥资数百万元在主流网站上投放广告。这造成了线上宣传力图,强劲的一塌糊涂。
《飘渺之旅》几乎将互联网上能宣传到的角落,全部都覆盖了,没有一丝一毫的死角!
所以,网络版的《飘渺之旅》发行首日,下载量超过20万,激活码购买量也超过了35万。
激活码的购买量居然超过了下载量,这么奇葩的事情,是因为,有的玩家多购买了一些激活码,但仅下载了一次。
之所以一部分玩家购买多个激活码,也是为了多个马甲帐号所需。因为,《飘渺之旅》也跟《大圣篇》一样,除了自己玩单机之外,还有局域网和联网功能。
像《大圣篇》的单机版,联网组队冒险功能和联网pk对战功能,让游戏至今都充满吸引力。即使是网游版推出,但依然有很多骨灰玩家更痴迷单机版。认为——玩网游版的是小白,真正的高手都玩单机版。
《飘渺之旅》这款游戏的单机版,也有联网对战功能。
但是,联网对战有点类似于街机《拳皇》、《街霸》——玩家调出角色,进行单挑pk。每个帐号可以设定3个角色,三局两胜。或者,所有的角色都在pk中阵亡了,自然就输掉了。