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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第208节

  倒不是惊讶于《终末战线》在亚洲登顶,而是没反应过来,怎么突然一下子,冒出这么多欧美玩家付费?

  他们想不明白,一款二次元游戏,到底是怎么做到让一向对“纸片人老婆”不太感冒的欧美玩家也心甘情愿地掏出钱包的?

  或许,正如一位北美玩家在reddit上的高赞评论所言:

  “我不是在为一堆数据付费,我是在为我的女友,买一件漂亮的婚纱。”

  (本章完)

第253章 末法时代?

  随着时间来到第二天。

  除了《终末战线》周年版本进入畅销榜之外,反过来《终末:溯源》的销售数量也在涨,这个销量的涨幅起因很神奇。

  除了游戏本身的质量之外,还有“梗”的加成。

  就在第二天上午,一条不知道是从哪里冒出来的帖子,开始被无数的终末战线玩家转载。

  这个帖子,从标题开始就特别扯淡。

  【理性分析,技术探讨,大量玩家购买《终末:溯源》是否会导致星辰游戏破产?】

  里面写了很多内容,不过最经典是这一句。

  “兄弟们,我算了一笔账,这游戏售价38元,返券面值60元,也就是说卖一个游戏,星辰要亏22啊!!!这会不会是一个bug啊??星辰这么卖下去,不会破产了吧!?”

  这帖子,你也不知道他是反串,还是“一本正经的胡说八道”

  总之,由于太过有“梗”所以,很快这帖子就被转载了起来。

  “草,楼主你他妈真是个商业鬼才!”

  “听君一席话,如听一席话!我本来还在犹豫,现在觉得不买不是亏了22!!”

  “原来如此!!星辰这不是亏麻了啊!?”

  “哭哭,宁愿亏钱也要让我们感到快乐吗!星辰游戏,你这家伙!!”

  “哈哈哈哈,不行,笑死我了,等我笑一会再回来。”

  类似的评论可以说比比皆是。

  很快,到了下午,这件事就跟“任天堂的任亏劵”一样,逐渐成为了一个梗,众所周知,当一个东西成为梗之后,那个传播速度,是超出所有人想象的。

  本来这个时候。

  由于《终末战线》在全球畅销榜上的疯狂屠榜,无数游戏媒体,流量达人,就在找机会吸引玩家眼球。

  这下正是“瞌睡来了有枕头”

  这一下,事情的性质就变了。

  如果说之前只是玩家圈内的自娱自乐,那么很快,随着各新闻媒体,以及up主的宣传,这个梗很快就出圈了。

  在微博,b站,这个帖子被截图、被改编、被二次创作,以病毒般的速度扩散开来。

  比如某微博。

  “兄弟们,发现一个可以合法薅资本主义羊毛的机会,路子很野,一般人我不告诉他。”

  配图,正是《溯源》38元的售价和那张60元的优惠券。

  “不懂就问,我现在买一份《溯源》,是不是相当于星辰游戏倒欠我22块钱?”

  底下热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”

  这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。

  “楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”

  “刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”

  其实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”

  谁没事喊楚晨,楚总?

  不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。

  之前其实也说过。

  梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。

  一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。

  到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。

  那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。

  《终末:溯源》的玩法其实很有趣。

  从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。

  而是指“营销方式”

  前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。

  这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。

  开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”

  拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。

  一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300

  有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?

  拉新成本这么高还拉新!?

  你直接发200红包,让玩家来玩这多好?

  其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.

  这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。

  22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。

  那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不钱宣发,其他人还要钱宣发.

  而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。

  总而言之。

  到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。

  剩下的大部分玩家,你还想靠着放放pv,放一下广告就能拉新?

  不说完全不可能,但也是很困难的事情。

  包括二次元游戏头部企业都做不到,前世几家头部企业,每次新版本上线,播放量都能冲到b站前列。

  动不动就是几百万播放,按理说不缺“曝光量”。

  可实际上呢?大部分还是那批玩家..版本做的好,回坑的玩家多一些,做的不好,流失的玩家多一些。

  楚晨前世是亲自经历过这种“末法时代”的。

  当然,到那个时候,二游的基本盘本身就已经很夸张了,头部游戏的营收也很夸张,基本上只要你能进个前10,乃至前20,月流水过亿都是轻轻松松。

  不过对于楚晨而言。

  在当下这种情况,他还是想要“破圈”,把“二次元的基本盘”扩大,而不是“吃老本”

  (本章完)

第254章 衍生微单机

  楚晨整出了这个“衍生微单机”本身也是一种破圈的尝试,这种整体流程4到8个小时的游戏游戏本质上可以理解为“大版本更新”的一种。

  只不过这个大版本更新是独立出来的。

  对老玩家,这个单机游戏是大版本‘额外的蛋糕’

  对新玩家来说,这个单机游戏是一个‘无门槛’体验终末战线的捷径。

  此外,从宣发路径上来说,一款“单机”游戏的宣发,本质上是对ip的扩充,而不是在原ip上进行迭加。

  所以在规划的时候《终末战线:溯源》往后,还有另外两个终末战线的衍生游戏,其中一个项目名叫《终末战线:小队》

  由于这三个企划都是楚晨做的,所以游戏具备“开发连贯性”《终末战线:溯源》除了剧情之外,其本身的内核玩法,也是在给《终末小队》做铺垫。

  简单说一下,在企划中《终末小队》是一个肉鸽刷子游戏,游戏中有两个成长系统,一个是局内成长系统,另一个是局外成长系统。

  还有一个局内成长系统,很简单,就是每杀死一定数量的怪物,会出现三选一的卡片。

  这一套后世已经相当“成熟”的玩法,叫做“幸存者”like。

  也就是自2022年《吸血鬼幸存者》爆火出圈后,被无数人跟风的一个玩法,类似的游戏还有《黎明前20分钟》等一系列的游戏。

  就算没有玩过这些游戏,在很多二游中,也有类似的“玩法出现”

  而且这种玩法很难做的“难玩”,哪怕是“少前2”里面,这个玩法都被不少玩家点了赞,羽中都能抄的好玩的游戏,你就明白其难度有多低了..

  简单来说,就是角色在一张固定的地图,不断的刷怪,刷怪获取经验,升级获得三选一的buff卡。

  然后继续不断的刷更强的怪。

  这一类型的游戏,是最暴力的“磨刀石”理论的践行者,因为反馈非常直接,“刷怪”“变强”“更爽的刷怪”

  这个过程就跟短视频一样,来得非常直接,非常快。

  所以玩起来非常爽。

  《终末战线:小队》也是星辰基于这个核心做的玩法,只不过楚晨在这个基础上,加入了一个局外成长系统。

  也就是“小队等级”和“枪械组件”

  小队等级可以理解为科技树,这个没什么好说的,重点是枪械组件。

  玩家每一次进入地图战斗,有几率获得不同颜色的武器配件,或者也可以理解为不同等级的“装备”

  这个“装备”是可以带出的。

  也就是说,你刷完这把,如果刷到了一把金色的配件,那么下一把你进入游戏,就可以直接享受金色配件的加成。

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