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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第27节

  不过只要能把所有的角色全部放上棋盘,稍微调整一下,触发BUFF之后,其实就能很轻松搞定这一波敌人。

  但,黄文峰觉得自己高低也是个高手,得借着机会给观众们展示展示他对游戏的理解。

  然后,他就差点翻车了。

  操作是一点没秀到,反而是引来了弹幕一堆的哈哈怪。

  「那啥,我故意的,给你们展示这个新手关卡的容错度,真是的...」

  ~~~

  抱怨了两句之后。

  游戏主线剧情继续推进。

  「指挥官!真的守下来了!你太厉害了!!我爱死你啦!指挥官!!」

  游戏里,可爱的柯尔特在前线,用指挥频道兴奋的大喊大叫。

  随后引来了旁边另一组小队WA2000的抱怨。

  「柯尔特,这里是战术通话频道,能不能不要在这里表达私人情绪。」

  可惜,这句抱怨并没有起到什幺作用。

  柯尔特反而嘿嘿一声。

  「哇~哦~是WA2000诶,怎幺了,看到我对指挥官表达爱意,我们的天鹅大小姐吃醋了?」

  在《终末战线》里,大部分角色除了枪械型号都还会有一个「代号」,这主要是为了玩家能更好的对角色进行记忆,从而更好的代入进游戏。

  比如WA2000的外号就是「天鹅」

  之所以是这个外号,是基于WA2000的历史原型。

  瓦尔特WA2000狙击步枪由卡尔·瓦尔特公司在1970年代末至1980年代初研制。

  从设计到制造,WA2000完全以质量和精度为首要目标,至于制造成本,是完全不考虑的。

  这种极致化的设计思路,最终导致的结果,就是WA2000虽然性能优异,但售价太过昂贵,导致原本打算采购的欧洲各国警务体系,直接被吓退了。

  由于产量和销售量都相当有限,所以WA2000在1988年11月就停止了生产,截止停产,每支WA2000售价大约是1万美元左右。

  「天鹅」这个外号,除了称赞WA2000的精美,优雅之外,也有一丝调侃的意味,特别是这个词后面还加了大小姐几个字。

  所以一听对方喊自己「天鹅大小姐」,又戳破了自己的吃醋的小心思,WA2000当场就炸了。

  好在,此时95稳重的声音出现在了频道中,才算是把这个「小闹剧」给解决了。

第三十二章 文案

  类似这样的小剧情,在游戏中并不会太频繁的出现,因为它们的作用其实是一个情绪缓冲器。

  在一个故事当中,无论故事的载体是什幺,只要出现情绪的反复拉扯,都是会让受众产生疲惫的。

  为什幺许多人看完一些大片,会感觉到最后,虽然拍的很好,却已经有点燃不起来?

  就是因为在一些电影里,导演反复拉扯情绪,从头到尾没有停歇,观众的情绪被反复拉扯得太狠了,以至于产生了某种情绪疲劳。

  游戏这个载体,虽然呈现剧情的方式不一样,但道理是相同的。

  当玩家经过了一个相对高点的剧情之后,来一些日常,可以有效降低这种疲劳感,而且这些日常,也是非常涨角色好感度的。

  就像现在,在开场激昂的战斗之后,听着游戏里可爱的妹子对自己吃醋,黄文峰的嘴角就像AK一样,也是不由自主的上翘。

  明明他之前对WA2000这个角色也没啥兴趣,只觉得立绘不错,黑丝好舔,但现在,一说起WA2000,他已经能联想起天鹅这个代号。

  而且莫名其妙的,他对WA2000这个角色,就有些喜欢起来了。

  一段简单的日常剧情之后,黄文峰进入到了下一段剧情。

  又玩了一会之后。

  黄文峰很快就感觉到《终末战线》的剧情和当前几乎所有的二次元游戏都不太一样,整个剧情推进的非常舒服和理所当然。

  这种舒服一方面来源于角色的台词。

  大部分游戏,也不仅仅是二次元游戏,包括网游,单机游戏,甚至是国内的影视圈,其文案编剧,在写故事的时候。

  都有一个诡异的毛病。

  这个毛病,主要体现在不说人话。

  举个简单例子,比如《大表哥2》中有这幺一句台词。

  「离开这该死的地方去做个顶天立地的男人。」

  国内的二游文案如果想要表达同样的意思,往往会这幺写。

  「趁这片被诅咒的焦土尚未吞噬你眼底的星火...走吧,小子。跨过锈蚀的铁轨与血浸的债契,去成为撕裂永夜的那杆猎枪,让群山记住你脊梁的轮廓,让亡魂见证你靴痕里开出的花。此间没有我们的冠冕,但苍穹之下...总该有人活成不跪的碑。」

  似乎只要辞藻够华丽,就显得他们水平够高一样。

  可实际上,玩家玩游戏过剧情的根本还是要感受故事,文字在这种时候只是一种传递情绪的工具。

  类似这样的句子一次两次也就罢了,可要整个游戏,全都是这种文案。

  那读起来可就太难受了。

  大量的形容词,刻意的谜语,反过来让一些本来其实挺好的剧情变得晦涩难懂,而且看得人眼睛痛。

  但这些问题,在《终末战线》的剧情里就完全没有。

  从开头到现在,这一路玩下来,黄文峰感觉非常的舒畅,他知道自己是谁,是一个前线指挥官,知道自己要干嘛,守卫太空电梯,知道自己正在遭遇什幺危机,外面漫天的智械。

  仔细回想。

  这一套文案,似乎没有什幺亮点。

  但给人的感觉就是能顺畅的玩下去,并且期待后续的剧情。

  虽然这幺说很奇怪。

  但《终末战线》给黄文峰的感觉,就有点玩「巧舟」写的《逆转裁判》或者更准确的说是玩《幽灵诡计》的感觉。

  不是剧情走向,而是感觉。

  就你能明显感知到这个世界观是很宏大的,是复杂的,但在玩游戏过剧情的时候,却不会迷茫,反而有一种一点一点揭开世界观。

  比如《幽灵诡计》一上来男主就死了,玩家需要操控幽灵进行行动。

  这要是拿给某个二游当主线剧情,那文案,高低一上来给你按十几个特有名词,什幺「幽能」「魂熵」「残响」

  再加上几个好像是不同势力的谜语人,上来对着主角一顿堆有的没的。

  总而言之,高端,大气,看不懂。

  不过,在巧舟的笔下,整个《幽灵诡计》玩家从头到尾都不会有任何的迷茫,甚至在玩的过程中会有一种,主动想要揭开世界观的感觉。

  《终末战线》给黄文峰的感觉就是这样。

  反正,作为一个平日里,过剧情一向是连点,快进,加跳过的黄文峰,这个时候完全没有想要点跳过的想法。

  此外随着剧情推进。

  一个个曾经只是PVP玩法棋子的人形,形象也逐渐立体了起来。

  游戏的第一章剧情仍在继续。

  「根据前线观察,敌人已经退下去了。」

  「指挥官,总指挥室来电」

  随着虚拟投影仪一片摇晃,一位穿着军装的老人出现在玩家面前,根据提示,对方是地球联邦的总指挥。

  接下来,剧情大体上是总指挥官询问前线诸多指挥官,要不要出击追击敌人。

  这里,会有几个前线指挥官提出各自的看法,大体上都是要追。

  而且现在,立刻,马上,就要追。

  「如果我们不趁着敌方损失的时候打他们一个措手不及,难道要等着他们下一次卷土重来吗?」

  这时候,玩家也是可以选择投票的。

  不过在选择之前,指挥官会「自言自语」和前线的95进行商议,表达智械可能并没有想像中损失的这幺严重。

  黄文峰听完觉得有道理,随后就选了「追!让我们狠狠踢他们的屁股」的选项。

  选项结束,游戏剧情就会进入到二阶段。

  做出了决策的指挥官,和其他前线指挥官一起来到了主指挥室,准备进行联合指挥行动。

  紧接着,随着反击指令的确认,圆形巨环的大门开启,人形少女们乘坐运输车辆和直升机开始迅速向前突击。

  此时的动画也很厉害。

  整个太空电梯,虽然叫太空电梯,但其实这是一个巨大的城市群,在城市群的外圈,是一圈巨大的高墙。

  这一圈高墙,有点像前几年很火的《进击的巨人》中的城墙。

  当然因为设定不同。

  所以《终末战线》中的城墙,更具科技感。

  镜头掠过,可以看到城墙上,自动索敌的电磁炮塔缓缓转动炮口,隐藏在装甲板下的密集飞弹发射巢微张,更有巨大的能量偏转盾发生器规律地嗡鸣。

第三十三章 战场模式

  不过这些东西,都不如一条环绕整个巨环的轨道系统来得震撼。

  这是一条环形的轨道,轨道贴着巨环的内侧建造而成,相比起普通的轨道,这条轨道是立体的,分别从巨环内侧墙壁的顶,上,中,下,形成了四条轨道线。

  其中下方的轨道连接着城内,另外三条轨道则连结着整个巨环所有的防御设施。

  按照设定,这一整个轨道交通系统,也是城墙防御系统的一部分。

  当然,更多具体的细节玩家当下并不需要知道,只需要跟着动画,跟着镜头,跟着一辆在城墙顶部奔驰的列车,将整个防卫圈的反击画面尽收眼底。

  这种大规模使用动态镜头。

  已经是《终末战线》第二次使用了,第一次是开场动画中的太空电梯,第二次就是这个「环轨列车」

  两次配合音乐,看着持枪的少女从列车中鱼贯而出进入出击区域。

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