游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第295节
自然值得欣喜。
(本章完)
第371章 终末禁区
除了汇报工作,在邮件里,富勒还给了一个具体的《绝地求生》手游完成时间。
【团队已为下一阶段做好准备。我们预计需要2到3个月的开发周期,让绝地求生手游达到可上线的状态,目标是在2017年,年底上线。】
【此外,关于您新的企划案,我们星辰美国有信心同时进行承接,请您务必将该任务交给我们。】
“这个富勒”
看到这里,楚晨脸上也是挂起一丝笑容,笑骂了一句。
这封邮件除了汇报工作之外,最重要的可能就是最后这句话了。
对于楚晨而言,《绝地求生》手游的推出自然很重要的事情,前世的腾迅,正是靠着这个ip彻底站稳了手游的市场。
不过吃鸡射击游戏是一个巨大的品类。
从17年的《绝地求生》开始,未来几乎每一年都有大逃杀爆款出现,比如年底马上就要上的《堡垒之夜》,18年还有一个在日本市场,莫名其妙吃掉了大量份额的《荒野求生》。
再到19年的《apex》,20年的《豆人:终极淘汰赛》《使命召唤:战区》,21年的《永劫无间》
“吃鸡”类的游戏,实际上是一直在进化的,拿到了蓝洞的股票,拿下了《绝地求生》的运营,再到拿下《绝地求生》的手游。
只不过是星辰游戏在“吃鸡”这一品类走出的第一步。
因此《绝地求生》手游是肯定要做的,可与此同时,在《绝地求生》的基础框架上的衍生作品一样要做。
这也是为什么楚晨不用虚幻引擎移植手游,而是要让富勒做引擎移植的原因。
如果将17年的《绝地求生》当做“吃鸡1.0”,那么在未来,无数的厂商都给出了“吃鸡2.0”的解答。
楚晨同样也给出了自己的解答,这个答案就是《终末禁区》
这款游戏的核心,可以理解为是,终末战线ip衍生下的,二次元版本的绝地求生+apex。
之所以立项这个游戏,有两个原因,其一是为了《绝地求生》手游的运营路线。
前世,腾迅在运营《和平精英》手游的时候,为了赚钱,做了各种夸张的皮肤,联动,这种皮肤营销的方式在华夏能跑通。
但是在全球其他市场,却不怎么跑得通,20年的时候美国市场的贡献还能占到腾迅《绝地求生》手游全球收入的10%,到23年就只有5%
不过,你要说这种往吃鸡游戏赛皮肤完全行不通,也不对,一方面《和平精英》在国内确实靠着皮肤,玩家人数虽然稳定下降,但营收还算稳定。
其次,前世在日本,还有另一个案例,也是促使楚晨进行新项目的契机。
这个案例就是网意的《荒野行动》
虽然在玩法上《荒野行动》没什么特别的,但是在“氪金营销”方面,《荒野行动》却是帮腾迅摸索出了一条变现的道路。
从痛车皮肤的跑车,到各种奇装异服,甚至还有联动动漫的翅膀道具,《荒野行动》在日本赚得盆满钵满。
18年下半年上线之后,更是常年登顶日服。
《荒野行动》的成功,粗暴地证明了一个真理..
对于大部分玩家,尤其是深受二次元文化影响的日本玩家而言,“酷”和“好看”,比“真实”重要得多。
很早之前楚晨就提出过,既要又要对于游戏开发是大忌。
因此楚晨给出的终极解决方案,就是“分裂”
一方面,手游版的《绝地求生》可以复制端游的原汁原味,吸引相对硬核的射击游戏玩家,皮肤,等各种增值服务,可以参考前世的cod。
炫酷,但不能过于夸张。
另一方面,作为《终末战线》的衍生作品,《终末禁区》则可以利用它的“二次元”属性,进行更夸张的设计。
人形们的服装,可以从原始的战斗服,到夏日的泳装、典雅的晚礼服,都不用额外设计,光是把原版《终末战线》中的人形皮肤还原出来。
就够卖一阵子的了
其次,在楚晨的企划中《终末禁区》和《绝地求生》不同,绝地求生是控制一个角色进行战斗,而在《终末战线》的衍生游戏中,玩家是控制的角色,也就是控制美少女进行出战的。
一局完整的《终末禁区》的流程,在当下的企划案中是这样的。
首先是战前准备阶段。
游戏将采用单人匹配,三人小队两个模式,玩家选择模式完毕进入匹配队列后,则会进入角色选择界面。
绝地求生中的士兵模型消失不见,取而代之的,是《终末战线》中那些早已被玩家们所熟知和喜爱的“美少女”
在《终末禁区》中每一个“人形”,都有基于《终末战线》中技能衍生出来的一套由一个被动技能,一个战术技能和一个终极技能构成的技能组。
这些技能给的比较“保守”,不存在像是《守望先锋》那样的大规模杀伤技能,而是偏向比如燃烧弹,强化手雷,医疗包全队共享。
这样的“朴素”的技能。
之所以这么设计,一方面是当下的星辰游戏引擎对于射击游戏的框架支撑度还不够,这种“朴素”的技能很好实现。
其次也是考虑到了游戏的平衡性,毕竟这是吃鸡游戏,太过夸张的技能会导致平衡链难以维持。
而把技能当辅助,枪法为核心,整个游戏的平衡性就要好做的多。
此外,对玩家的门槛也是双向下降的。
对高手而言,只要你玩绝地求生可以,那么玩终末禁区就不会差,哪怕你完全不熟悉人形的技能问题也不大。
对于“菜鸟”而言,人形的各种技能,则是相当于开了轻微外挂,能在玩家开启技能的时候,缩短和高手的差距。
以ump45为例,她的被动技能是“追踪者”,能够看到附近敌人留下的短暂足迹。
战术技能是“扫描信标”,可以向小范围区域发射一枚探测器,短暂标记出其中的敌人。
终极技能则是“全域洞察”,在数秒内高亮显示周围大范围内的所有敌人,并将信息共享给队友。
(本章完)
第372章 给绝地求生打个MOD
第372章 给绝地求生打个mod
总体而言,《终末禁区》的角色设计主要围绕,火力,侦察、支援这三个方向进行组合,当角色选择完毕,小队集结后,游戏正式开始。
按照楚晨的想法。
为了尽快上线,抢占市场。
《终末禁区》的地图可以沿用《绝地求生》的框架,只需要进行美术素材,画面渲染,以及部分地形进行更改就行了。
角色也可以不用一次性出那么多,有个六七个够玩家轮换,就可以上线了。
在进入对局之后,玩法还是经典的那一套搜集物资环节。
人形捡到自己“适应”的枪械,会有加成,比如95式捡到95的情况下就能触发一定的枪械增益。
除了枪械、护甲、药品这些常规道具外,地图上还会散落各种可“搜刮”的物品,这些物品对应的,是游戏的“局外经济”系统。
在企划案中的《终末禁区》,经济循环体系只有一个。
即解锁新“人形”所需要的游戏货币,这种货币的获得方式有两种,一种是游戏结束,根据玩家游戏表现结算。
另一种,则是吃鸡之后,玩家背包中的可收集物品,将会被卖给商人,结算成货币。
在众多的物品中,还有金色物品,这种物品带出后,可以结算皮肤币,这种货币可以兑换皮肤。
除此之外。
《终末禁区》还加入了复活机制,除了吃鸡游戏中常见的,倒地扶起之外,玩家即便被彻底淘汰,也不会立刻退出游戏。
其操控的角色会在原地会留下一张“核心数据卡”
队友可以拾取这张卡片,并将其带到地图上随机分布的“数据重构站”,就能将阵亡的队友重新召唤回战场。
这个机制,在后世已经是吃鸡游戏的标配了,这种局内复活机制可以有效降低玩家的挫败感,也让战斗充满了更多的可能性。
哪怕小队只剩一人,只要他技术高超,操作风骚,就有可能带着全队的希望,完成一次惊天翻盘。
最后,也是楚晨最为看重的商业化。
《绝地求生》手游的皮肤,在星辰的规划中,可以酷,但不能脱离现实军事的框架。
而《终末禁区》,则可以彻底放飞自我。
之前也说过,这些3d化的人形少女,本身就是最好的衣架子,原始的战斗服只是基础,夏日的清凉泳装、庆典时的华丽和服、出席晚宴的优雅礼服。
各种在《终末战线》中的免费送的武器皮肤,这次也可以闪亮登场了,除此之外,角色的入场动作、终结技的特殊动画,万物皆可“皮肤化”
楚晨最后的良心,就是没有把这些“皮肤”放到箱子里,让玩家抽。
而是明码标价。
还给了皮肤币这种可以白嫖的渠道,当然,这些东西,目前都还只在企划案上,最终还是要落地。
“所以,现在的问题,就是要不要把终末禁区拿给富勒的美国工作室了.”
富勒的请战书,既是意料之外,也是情理之中。
星辰美国的团队刚刚完成了星辰引擎的射击游戏框架,就跟铁匠打了一把好刀一样,单一个《绝地求生》移植手游,显然不够砍。
楚晨也相信富勒的团队有能力完成,《终末禁区》的开发任务。
但问题在于,他要的不是“完成”,而是“尽快完成”。
《终末禁区》这个项目,从立项之初,它的定位就不是一款追求技术突破和玩法革新的划时代作品。
楚晨的想法就是用三到四个月的时间,利用用星辰已经成熟的ip,给《绝地求生》打上一个“mod”
这也是为什么在楚晨的企划案里,《终末禁区》的第一张地图直接用了《绝地求生》的框架。
毕竟楚晨的商业核心目标。
是在18年快速上线,对内,防止腾迅,网意的吃鸡手游占领市场。
对外,比如在日本市场。
则是要在网意《荒野行动》上线之前,用一款品质更高、ip更具吸引力、商业模式更成熟的产品,提前抢占生态位。
这其中的战略目标,楚晨担心其他人无法理解他的想法。
再加上开发《终末禁区》这活儿,在星辰美国已经完成了引擎基础框架的情况下,华夏本部也能干。
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