游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第346节
在各种二创中,博丽灵梦经常想出各种手段吸引参拜客,不会放过任何赚钱机会。
但本质上她对金钱价值没什么概念,而且她对待任何人的态度都一样,不算温柔也不算严苛,是个思想很单纯的人。
生气时就生气,欢笑时就欢笑,拥有没有心计的性格。
这些特质,是东方幻想乡粉丝喜欢博丽灵梦的原因,也是游戏制作组想要还原的部分,就比如这个修理任务。
如果是其他游戏的npc可能就是发个任务,但是博丽灵梦虽然也是发任务,但却是让玩家搭把手,而不是让玩家自己去做。
当然,这些也只是体现博丽灵梦性格的一小部分,在完整版当中,随着配音的加入,以及玩家逐渐一点点完成主线,这些特质会更加清晰。
回到demo的主线剧情。
楚晨跟着博丽灵梦来到了赛钱箱面前。
“就是这个了。”
“之前被几个小妖怪撞坏了,一直没顾上修。你动手能力不错,正好搭把手。”
话音刚落,游戏画面中,玩家角色的面前便弹出了一个交互界面。
【修理赛钱箱】
【是/否】
楚晨选择了【是】。
没有出现枯燥的读条,也没有简单的画面一黑、道具消失。取而代之的,是一个全新的玩法界面。
常规的ui界面隐去,镜头完全调整到正对建筑的方向,紧接着一个建造专用的界面出现在了玩家面前。
这个界面由两部分组成,一个是白色虚线的十字格,另一个则是下方弹出了一排建设按钮。
对于这个ui的出现,楚晨并不奇怪。
因为这个系统对应的,是《东方幻想乡》企划案中的另一个核心玩法。
“生产与建造”,这是一套【体力/时间投入→资源产出→资源积累→设备/工具升级→效率提升→更高阶资源产出】的循环玩法。
只要稍微看一下,就能明白,这是典型的“牧场物语”类型的循环玩法。
不过《东方》自然不是要做一个牧场物语,引入这套系统的核心是在辅助游戏的日常铺垫玩法,给玩家一个方向。
一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。
因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的需求。
就能融入进二次元游戏的盈利模型中。
但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。
很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏
大量国内的团队,没了“数值逼氪”“pvp”“社交”这些传统mmorpg的理念,就完全不会做游戏了。
甚至抄,都抄不明白..
如何判定一个二游能不能活?
最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。
以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩
《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。
另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”
玩家是很现实的。
前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。
可问题是。
对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。
只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。
楚晨很重视主线,也很重视剧情。
但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。
玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。
在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。
与此同时。
玩家也要在幻想乡住下来。
在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。
所以这个建造房屋的任务,其实也是人物互动的一环。
主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一些。
真正想要建造一个属于自己的家,那就需要玩家完成各种生产要素,种田,伐木,酿酒,赚钱,刷怪,社交
可以说,一个房子,是整个《东方幻想乡》所有玩法的“中心”
包括抽卡系统。
玩家除了在大地图上可以到处偶遇角色,刷好感度之外,游戏中还有一个叫做“同居”的系统,玩家可以通过建设角色的专属卧室,来邀请角色居住。
一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。
玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100%,甚至是加1000%的极品素材做出来的极品菜肴。
玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。
等等等..
如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。
【接触角色(灵梦)→收集需求(木材)→完成需求(战斗获取)→解锁好感(提交道具)→提交资源(修复神社)→新需求生成(未来的其他委托)→解锁更高好感】
这个demo,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色建立羁绊”这一核心目标。
玩家的每一步操作,都不是孤立的。
砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和互动。
可以说现目前的《东方幻想乡》这个demo已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。
(本章完)
第445章 东京电玩展
时间一晃。
10月30日。
东京,幕张展览馆,早上七点半。
距离东京电玩展(tgs)正式对公众开放还有一个半小时,但庞大的场馆内早已是一片忙碌的景象。
赵阳和李瑞,穿着印有“星辰游戏联盟”logo的马甲,带着员工牌,穿过了员工通道,进入到了展场中。
两人都算是星辰游戏的铁粉。
又都在东京留学,所以很早之前就决定要来tgs参展,本来是打算买票入场的,结果就在展会售票之前。
李瑞居然在星辰日本的官网上,发现了招募志愿者的报名通道。
这买票作为观众入场,和以“工作人员”的身份参加展会,那感受肯定完全不一样。
抱着见见世面,试一试的心态,两人投了简历。
没想到这一投,两人居然凭借着华夏留学生的身份和流利的中日双语优势,成功入选了,而且在展前培训的时候两人才发现,除了他们和少数几个男生之外。
大部分入选的都是樱妹。
在分配岗位的时候,妹子们的岗位大部分都是接待,固定引导,或者是cos。
而他们俩的岗位则是“巡场”志愿者。
这个工作其实并不复杂,就是在开馆之后,围绕展区巡场,维持一下基本秩序,顺便解答一下玩家可能有的问题。
除了走路的时间比较长,不能试玩游戏,基本上可以说是拿钱逛展了。
是以,两人在前几天培训的时候就已经相当兴奋了。
而今天带着工作牌,看到外面广场上还排着长队,自己却从员工通道入了场,那种兴奋感更是完全抑制不住。
“应该就是前面了吧?感觉开了灯,路都有点不好找了。”
昨天两人来的时候,场馆内大部分的展馆的屏幕灯光,都是关着的,今天全都开着之后,确实有点陌生。
东京电玩展作为日最大的游戏展,所在的场地名叫幕张展览馆。
这是一个复合展览馆,内部一共是三个展区,分别是国际展示场、国际会议场和幕张event hall。
三个展馆全都使用的展览其实不算多,tgs算一个。
由于是三个展区,所以东京电玩展实际上也有主展区,次展区的划分,比如今年的tgs,为了彰显tgs亚洲第一展会的地位,首次设立的华夏馆展区就在次展区。
这个展区的设置本身倒是没什么,毕竟参展的华夏厂商诸如,腾迅,网意,本身对这次展会也不算太重视。
而且影响力在日本也确实差了些。
可对于星辰游戏联盟来说,这个位置就太差了。
星辰日本和tgs官方,其实是对星辰游戏联盟的展区位置有过一些争执的,不过最终星辰的影响力,还是起到了作用。
在tgs官方自己举办的,你最期待的游戏参展商投票中,星辰游戏断档第一。
甚至比很多日本本土的厂商都高。
要知道,这可不是什么可以刷票的投票榜,而是要注册tgs官方会员才能投票的榜单,而tgs官方会员是要以前买过票的人才能注册的
简而言之,含金量超高。
于是乎,tgs最终还是将星辰游戏展区单独放了出来,安置在了主场馆。
旁边就是索尼,微软,任天堂,卡普空。
可以说是牌面拉满。
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