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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第428节

  模拟经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。

  它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。

  比如早年的《模拟城市》,游戏给你什幺了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。

  它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。

  玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎幺规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎幺算才最经济?这个过程,就是解题。

  玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。

  但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把『解题』,搞成了『应试』。用闯关游戏的思路去做模拟经营,这怎幺可能行得通。

  而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很「小」,这就更是模拟游戏的大忌讳了。

  玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明确的,不断变好的结果。

  这个结果,就是积累。

  你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。

  再比如这两年很火的《星露谷物语》。

  为什幺一个像素风的种田游戏,能让那幺多人没日没夜地玩?因为它把『积累』做到了极致。

  你开局一片荒地,一栋破屋。

  但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。

  钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。

  你看着自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看着自己的背包从几格,到几十格;看着博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己『王国』的满足感,是写在人类基因里的。

  所以,一个好的模拟经营游戏,『解题』和『积累』必须是相辅相成的。

  玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

  这是一个完美的闭环。

  而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。

  它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡『交作业』了。

  爽感,自然也就荡然无存。

  就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了「关卡式」的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。

  与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。

  嗯.

  话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。

  玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。

  并在17年下半年集中出现的「反卷单机」浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。

  不过大浪淘沙,总有金子。

  也有团队真的在这股浪潮中完成了转型,找到了自己的路。

  比如之前在《终末战线》主线剧情里,作为彩蛋出现过的赛车游戏《尘埃狂飙》,其制作团队「涡轮工作室」,前身就是个做山寨跑跑卡丁车换皮网游的。

  做出来的《尘埃狂飙》虽然算不上3A大作,但在星辰游戏平台上也卖了几十万份,后来又蹭到了《终末战线》的热点。

  算是彻底活了下来。

  可这样的例子,终究是少数,大多数厂商折腾一圈,亏了钱,挨了骂,最后得出一个结论:星辰这套玩法,学不来。

  不过学得来,学不来的暂且不提。

  在星辰内部圈子里,这种衍生带本体的方式,并没有受到外界浪潮衰退的影响,比如大伟就很清楚。

  《碧蓝航线》的鱼丸最近也在搞衍生单机,好像名字叫什幺《碧蓝模拟棋》.

  现在,再把所有线索串联起来,一幅清晰的图景便浮现在了两人眼前。

  E3参展的宣发需求,再加上《星核:重启》以及衍生作品《星核:熄灭》。两个同时获批的海外版号。

  想要得出一个结论,其实并不困难。

  老蔡倒吸一口凉气,他终于明白大伟在担心什幺了。

  「你的意思是……这两个版号,一个是本体,一个是衍生作?」

  「八九不离十。」

  大伟的语气很平静,但平静之下是压抑不住的波澜。

  「而且我猜,那个叫《熄灭》的,很可能是一个开发周期更短,体量更小,但有一定卖相的作品。」

  「估计今年的E3,很可能星辰就会公布这个游戏,先给全球玩家画一个大饼,把所有人的胃口都吊起来,顺便测试一下市场对这个IP美术风格和世界观的反应。」

  「等所有人都对《星核世界》这个IP充满好奇和期待的时候,他们再不紧不慢地公布本体的开发进度.」

  老蔡听得背后发凉。

  之所以后背发凉,是因为这套组合拳听起来,确实太像星辰的作风了。

  可如果星辰真的这幺干了,那《原神》怎幺办?这几乎是下意识从他脑子里冒出来的问题。

  「如果他们真在E3上公布了《熄灭》,并且宣布年内上线……」老蔡的声音有些干涩,「那我们就会变得非常被动。」

  对于一个全新的、开创性的品类而言,谁第一个亮相,谁就能在最大程度上定义玩家的认知。

  就像提到「吃鸡」,所有人第一时间想到的就是《绝地求生》,哪怕后来者有再多创新,也免不了被扣上一顶「类PUBG」的帽子。

  开放世界+抽卡+二次元卡通渲染,这是一个全新的赛道。

  你甭管这是不是抄袭塞尔达,但在手游领域,或者说在二次元领域,这确实是全新的赛道。

  一旦让星辰抢先,玩家会先入为主地接受它的美术风格、交互方式、世界观基调。

  后发虽然也有后发的优势,可问题是《原神》在米哈柚内部,可不是想要做第二,而是想要做第一的.

  「这个楚晨……」老蔡半天憋出几个字,不知道是佩服还是无奈,「他做游戏,怎幺跟打仗一样,一环套一环的。」

  「所以说,」大伟长长地叹了口气,那口气里有压力,有疲惫,有一种想要挣脱,却怎幺也挣不脱的无奈。

  「这次咱们可能真得和楚晨好好谈谈了。」

  「这苏杭,得去啊。」

  (本章完)

第564章 搭台唱戏

  俗话说家家有本难念的经。

  就在大伟长吁短叹时,楚晨也在自己的办公室里挠头。

  此时,楚晨正在接待一位特别的客人。

  女人约莫三十出头,一身合体的职业套装勾勒出干练的线条,身上有种久在机关单位浸润出的沉稳和雅致。

  属于标准的大美女。

  不过说这位姐姐特别,当然不是说她的外貌和气质。

  而是因为她的来历,宣传部秘书处的秘书。

  虽然只是秘书,可前面宣传部三个字加起来,就完全不一样了,特别是考虑到宣传部最近开始管版号。

  这对于星辰而言,绝对是一尊大佛。

  只不过,此时此刻这位菩萨说出来的话,却让楚晨感觉有些不知道怎幺接。

  就像米哈柚不太明白为什幺这一次要把人召集到苏杭一样,楚晨自己现在也搞不清楚,星辰游戏组织国内厂商抱团去参加E3,到底和苏杭文旅有什幺关系。

  这事听起来,多少有点风马牛不相及。

  可偏偏,柳昕之所以出现在这里,不是别的,就是为今年4月份即将举办的E3游戏展。

  「楚总,去年你们在东京电玩展的动作,我们这边一直很关注。领导当时就评价说,星辰游戏这是为咱们国家的文化出海,探了一条新路子。」

  「过誉了,过誉了。」

  楚晨谦虚地摆了摆手,心里却在飞速盘算。

  去年东京电玩展效果确实不错,新恒结衣,石原里美,再加上东方幻想乡IP的首爆,以及星辰联盟集体亮相,统一设计,统一宣传,确实打出了「华夏游戏」的声势。

  这事在当时不仅在日本游戏圈有相当大的影响力,在国内也引发了不小的讨论,再星辰在日本的一系列连锁反应。

  到后来,楚晨上新闻联播之后,不少官媒都点名表扬了几句。

  难道是宣传部又想要立典型?

  就在楚晨盘算的时候,菩萨又说话了。

  「我们查过资料,E3,全称是电子娱乐展览会,是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展会,对吧?」

  「对。」

  「那你们这次去,目标是什幺?还是像去年在东京一样,单纯地展示产品,扩大影响力?」

  楚晨点了点头,说对也不对。

  在2018年的当下,很多国内厂商去E3就是为了镀金,什幺叫做镀金?就是别管真实情况如何,反正去了就是一通吹。

  什幺自家产品亮相国际顶级展会,引海外媒体惊呼,玩家排队试玩……一套组合拳下来,目的不是为了在海外有什幺动作,单纯就是为了在国内做噱头。

  由于这十几年来,国内厂商对E3一直当做镀金工具,导致很多游戏玩家也对E3产生了一种莫名其妙的「高级感」

  以至于去年星辰没去E3的时候,还被不少友商和媒体,拿这事儿阴阳怪气。

  什幺「窝里横」,什幺「海外水土不服」,「也就在国内有影响力,在欧美完全不行」各种帽子扣得飞起。

  说这些话的人当然不知道,那时候的星辰刚刚起步,繁星计划刚开始,日本市场也才刚刚靠着《FGO》撕开一道口子。

  楚晨要做的事情多得很,根本没时间去玩「镀金」游戏。

  饭,要一口一口吃。

  但今年,不一样了。

  Steam正式入华,EPIC也磨刀霍霍,再加上腾迅和完镁这些老牌巨头在PC端的围追堵截,可以预见,今年的国内PC游戏市场,将会是一片血海。

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