游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第533节
屏幕上,游戏的名字最终定格。
《少女终末旅行》
当《少女终末旅行》的标题和那行“游戏开发计划,正式启动”的小字一同淡去,现场响起了一阵欢呼的声音。
只不过这个欢呼声里,一大半都是跟着起哄的,毕竟《少女终末旅行》这个动画虽然有一定热度,但在国内的热度没有那么夸张。
反倒是在线上看直播的日本频道,整个弹幕的密度暴涨了一倍。
然而,就在观众们还沉浸在那股末世的孤寂与温情之中,猜测着星辰日本分部会如何呈现这部作品。 就在这时,一段激昂而又带着一丝悲壮的旋律,毫无征兆地响起。
只是一个前奏,仅仅几个音符,现场就有一些人的身体瞬间绷紧。 这旋律太熟悉了,熟悉到已经刻进了DNA里。
“不会吧?”
“屹立在大地之上!!”
“高达!!”
当屹立在大地之上的主音调破空而出时,无数人感觉自己的头皮一阵发麻,鸡皮疙瘩从手臂一路窜上后颈。
哪怕开场时万代南梦宫的出现,已经给了一些暗示,可当这一刻真的来临时,那种冲击力依然超出了所有人的想象。
舞台之上,之前出现的过的管弦乐队再次出现。
大屏幕上出现出现了巨大的格纳库内,灯光昏暗,一台台不同型号的机体静静矗立,钢铁的轮廓在光影下显得冰冷而肃穆。
紧接着,画面切换,一名少女快步跑向机体,进入驾驶舱。
镜头随之切换为第一人称。
这是一个被各种仪表和屏幕包围的封闭空间,闪烁的数据流和指示灯充满了科技感。
“哢嚓。”
清脆的机械锁扣声响起,左右两边的安全带从肩头划过,牢牢固定。
正前方的屏幕彻底亮起,一条长长的弹射通道出现在视野尽头。
伴随着歌曲愈发激昂的鼓点,驾驶舱内的少女伸出手,紧紧握住了面前的纵杆,一句清脆又坚定的经典台韵,通过环绕音响传遍全场。
“准备就绪!”
驾驶舱内的灯光变得更加明亮,各项系统启动的嗡鸣声低沉而有力。
镜头一转,格纳库中那台元祖高达的双眼猛然亮起,宛如沉睡的巨龙睁开了双眼。
“出击!”
指令下达,机体背后的推进器瞬间点火,喷射出蓝色的尾焰。 脚下的弹射装置启动,庞大的机身微微下蹲,蓄势待发。
在冲出通道,沐浴在宇宙光芒中的那一刻,现场的歌声也恰好来到了最高潮!
双重的感官刺激之下,现场积蓄已久的呐喊声终于彻底爆发。
“轰!”
“高达!!”
“啊啊啊啊啊啊!!”
“这他妈的出击画面! 这才是高达啊! “
”钱! 我的钱! 拿走! 让我开高达!! “
”红有三! 真男人就该开扎古啊混蛋! “
星辰这种一边搞现场LIVE,一边往你嘴里塞饼的发布会形式,实在是太过刺激。
大脑一边要处理激昂的歌曲,一边还要疯狂捕捉屏幕上闪过的每一个细节,兴奋感直接被拉到了一个前所未有的高度。
歌曲结束,大屏幕上,巨大的“GUNDAM”LOG0和星辰游戏的LOG0并排出现。 哪怕实际上游戏的核心玩法、系统机制一点都没透露,但就像当年《上古卷轴6》仅仅公布一个标题一样很多时候,粉丝需要的仅仅是一个确切的消息,一个可以寄托念想的火苗,剩下的,他们会自己脑补出整个世界。
无数高达粉丝瞬间激动起来,尤其是国内的粉丝,为了等到一款真正意义上“正经”的高达游戏,他们已经等了太久太久了。
不仅仅是他们。
通过直播看到这一幕的国外玩家,同样激动不已。
让他们兴奋的点其实非常简单,就是PV里展示出的机体模型精度,那几乎是一闪而过的精细化场景,以及那段完整的出击动画。
这些在别的3A游戏里或许只是标配的东西,可在高达粉丝看来,却是遥不可及。
其实仔细想想,这也挺扯淡的。
你要知道,高达这个IP在国内乃至全球的传播度其实相当夸张。
万代南梦宫单靠这一个IP,每年的收入就在千亿日元以上,换成国内货币也是超过五十亿的恐怖营收。 而这里面,收入的大头便是游戏、动画和模型。
这还仅仅是正版模型的收入,国内光是靠做盗版、仿版高达模型的工厂,就有好几家。
B站上,光是正版引进的高达动画就有三十三部之多,其中更不乏C系列、SEED、独角兽、水星的魔女这样的人气作品。
没有人会怀疑高达的影响力。
在国内,这个IP的影响力还有一个更直接的佐证,就是零八年由久游代理的《SD敢达OL》
第722章 华夏的星辰
《SD敢达0L》从零八年底上线到12年,短短几年时间,注册用户就突破了五千万人。 哪怕到了十五年,游戏因为运营等诸多问题已经步入生命末期,月收入依然能轻松破千万。 当时许多根本不了解高达的玩家,也一样在游戏里玩得不亦乐乎。
可惜,当年的《SD敢达0L》在国内玩家看来,是高达游戏的开始,却没承想,那竟是巅峰。 随着万代这家企业逐渐“老化”,对于高达游戏,也进入了一种敷衍的状态。
每年批点经费下去,至于制作组是超神还是超鬼,全凭天意。
更恼火的,是日企对于技术的“退步”
虽然说,日系厂商是不太卷画面,但万代高达系列的画质,实在是有些“过于不卷”了,比如15年的《机动战士高达0L》
也就是玩家口中的“杂兵L”。
从宣传上看,真实比例的高达,类似《战地》的百人超大战场,噱头十足。
然而,当无数玩家满怀热情地进入游戏,却瞬间被那扑面而来的古朴画质给吓傻了。
这TM是15年的游戏???
就这画质,还TM不如05年的战地2.. 哪怕,其实抛开画质不谈,这款游戏有不少亮点,能感受到制作组在螺蛳壳里做道场的用心。 可惜,大部分玩家根本撑不到发现亮点的时候,一进游戏就被那过于复古的画风给劝退了。 就算核心粉丝能自动脑补画面,在度过最初两个版本后,也很快被九游在营收压力下的各种运营骚作给恶心得弃坑。
总体而言,这游戏别说破圈了,到最后连《SD敢达》的高度都没达到,开服即巅峰,国内的高达粉丝,是真的苦,属于手里拿着钱都没地方花的那种。
也正因如此,当星辰这个高达游戏的宣传片出来时,他们才会像疯了一样地欢呼。
日本的粉丝群体虽然相对没有那么疯狂,但在看完演示之后也极为兴奋。
社交媒体上,这段出击动画的片段已经开始病毒式传播。
这毕竞是近几年来,第一款非万代本社开发的高达作品,而且还是由星辰这个口碑和技术力都爆棚的厂商亲自刀。
虽然还没看到具体的实战画面,但仅从刚才一闪而过的实机内容来看,画质绝对是一流水平。 再加上那段沉浸感十足的舱内启动视角,配合着音乐,看得人浑身汗毛倒竖。
唯一的遗憾,就是在这首歌曲结束,现场气氛达到顶点时,屏幕上缓缓浮现出一行小字。
“《PROJECTGUNDAM》(暂定名),锐意开发中,敬请期待。”
这意味着,游戏还处于相当早期的阶段,明天的嘉年华现场,自然也不可能会有试玩了。
第二天,苏杭。
阳光正好,金惠珍走出酒店大门时,下意识地眯了眯眼。
作为Netmarble的项目制作人,她这次来华夏,名义上是考察市场,但实际上,是跟着几位公司理事来参加腾讯的闭门会议。
她身边,Neon,NCsoft的人也都在,一行人浩浩荡荡,说是韩国游戏圈的半壁江山也不为过。 腾讯和韩国游戏的渊源,深到不用多说。
《地下城与勇士》和《穿越火线》这两头现金奶牛,至今都还在为腾讯贡献着巨额利润。
不过从16年开始,韩国的游戏行业就进入了明显的衰退期,最初的一年,大家还没什么感觉,可两年过去。
各家游戏企业的财报数字都是越来越难看,整个韩国游戏圈都开始感到切肤之痛。
原本整个韩国游戏圈都觉得这事肯定没戏了,毕竟商人再怎么,也不可能拗得过官方,哪怕他们的也派代表去游说过官方。
但-.. 事情也没什么转机。
然而,就是这个时候《绝地求生》的爆火,却一下子又让韩国游戏行业看到了新的希望,一方面。 星辰游戏平台的出现,似乎出现了一个可以绕开限制而进入华夏市场的渠道。
虽然这个渠道本身是被华夏的企业所控制。
但很多专家也是在推测,就是因为这个渠道是华夏企业控制,所以华夏官方才默许了韩国游戏重新入华。
不过,无论原因是什么吧。
反正韩国厂商的《绝地求生》确实在华夏爆卖,从而成为了一个新的“韩国游戏奇迹”
于是乎,从17年之后,各家韩国游戏厂商都开始接触其了星辰,然而,此时的华夏市场和十几年的华夏市场完全不同。
特别是在这条世界线,有星辰的存在。
再加上很多韩国厂商和腾迅也是有合作的,所以这事就很微妙,属于是看起来好像门开了,但又没完全开。
也正是在这种背景下,腾讯在今年又伸出了橄榄枝。
对于腾迅来说,这是他们寻求破局的一条“邪路”,在自家的单机游戏研发迟迟没有突破的情况下,重新拥抱韩国厂商。
似乎是一个不错的选择。。
金惠珍这次来华夏,就是受邀参加腾迅的合作探讨会的。
在会上,不少韩国厂商都和腾迅达成了战略合作,相关的报道也都出现在了报纸上,新闻上,韩国国内一片欢呼,认为韩国游戏又有了新方向。
腾讯的股价也跟着涨。
那么,在这样的情况下,这群人为什么要去星辰嘉年华呢?
答案很简单,考察市场。
星辰作为蓝洞的大股东,在韩国其实有相当大的影响力,特别是《绝地求生》爆火之后。
靠着这款游戏,以及一堆免费小游戏,星辰游戏平台在韩国的装机量也很高,不少韩国中小厂商,甚至绕开了本土平台,选择在星辰上发行游戏。
然而,对于星辰游戏。
很多韩国厂商还是有一种陌生感,所以,在和腾讯的会议结束后,他们并没有立刻返回韩国,而是不约而同地选择留了下来。
他们没有动用官方身份,而是通过渠道提前抢了票,想亲眼看一看,这个星辰游戏,在华夏到底有多大的影响力。
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