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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第563节

  第二段、第三段、第四段……

  他围绕着主矿区,像章鱼的触手一样,铺设了四条独立的短途传送带,将矿石分别引向公路的不同位置。

  这样一来,原本单一的装货点,瞬间变成了四个。

  “这才是工程学!”

  接下来是路线规划。他点开线路编辑器,删除了之前那条拥堵不堪的单一路线。

  “再见吧,低效率的原始人!”

  他新建了四条独立的运输路线,分别命名为“矿石运输-01”到“矿石运输-04”。

  每一条路线都只负责一个装货点和地下城的同一个卸货平台。

  然后,他将车库里闲置的卡车平均分配到这四条线路上。

  很快,原本在矿场前排起长龙的卡车队伍消失了。

  取而代之的,是四条井然有序的运输流,卡车们几乎不需要等待,到达各自指定的装货点,装满矿石,然后立刻出发。

  整个冰原上,笨重的钢铁卡车来来往往,形成了一道壮观的钢铁洪流,效率肉眼可见地提升了数倍。【地下城能源储备正在稳定回升。】

  系统提示音适时响起,屏幕左上角的红色警报,也变成了令人安心的绿色。

  “很简单嘛,这个游戏”

  其实这会的凯文并不清楚,在游戏开发的中期阶段,围绕着这个“新手教程”的问题,开发组内部还产生过一次不大不小的争论。

  当时,作为项目制作人的周勋,在汇报的时候,给出的解决方案是。

  “我们设计了一个“多功能装卸平台’,一个建筑,自带四个装卸口,还能缓存一部分物资。这样就能完美解决初期矿区卡车排队的问题,玩家体验会好很多。”

  设计图画得很精美,一个充满工业感的六边形平台建筑,可以无缝对接到公路上,看起来既高效又美观。

  然而,楚晨只是扫了一眼,便摇了摇头。

  “不行,这个建筑不能要。”

  “为什么?这个设计,可以很直观地引导玩家提升物流效率,减少前期的挫败感。”

  周勋当初在问这个问题的时候,是真的很奇怪的。

  因为楚晨不止在一个地方讲述过,降低玩家游玩门槛的必要性,所以,他其实对这个降低门槛的设计很有信心。

  楚晨没有过多解释,只是反问了他一句话。

  “周勋,你觉得乐高的乐趣是什么?”

  乐高的乐趣?

  “是创造?是用一堆基础的砖块,拚出自己想要的东西。”

  “对。”楚晨点点头,“乐高如果卖给你的不是一堆砖块,而是一个已经拚好的、无法拆解的精致跑车模型,你还会觉得那么好玩吗?”

  那一刻,周勋茅塞顿开。

  游戏这个玩意,是没有“照搬就能成功”的说法的,因为不同的游戏,乐趣是不同的。

  为什么很多模拟建设游戏好看但不好玩?

  归根结底就在这里,模拟建设游戏,本质上就是于自由探索和创造性地解决问题。

  如果官方直接提供一个“多功能装卸平台”,那所有玩家面对拥堵问题时,最优解,甚至唯一解,就是攒资源、解锁、然后建造这个平台。

  解题思路被固定了。

  可如果不提供这种集成的“最优解”,只给玩家最基础的“砖块”一一传送带、道路、机械臂……那么玩家的创造力就会被彻底激发出来。

  就像现在,凯文用传送带搭建了多个装货点。

  也有人,可能会觉得铺传送带太麻烦,他们会选择再建一个采矿机,再开一条全新的路,虽然这么做会浪费采矿机的产能,但未来“升级空间”更大。

  一个看似简单的问题,因为没有“标准答案”,反而催生出了无数种解题的可能。

  而且你别看凯文建出来的玩意丑不拉几的,可这东西是他自己建的,而且在今后,当任务完成,都不用别人说。

  他可能自己看这玩意丑不拉几的,自己都会拆了,重新规划一个更美观,或者更实用的规划。这就是模拟游戏核心乐趣之一的“升级”

  在这样的情况下,你要是一开始就给个标准答案,那这些乐趣自然也就不存在了。

  而随着游戏的第一个任务完成,凯文很快也就来到了第二个任务。

  【目标:恢复基础工业生产线。】

  【需求:建造“初级冶炼厂”,生产“钢材”。钢材是修复城市设施和建造高级建筑的核心材料。】“来了来了,产业链!”

  凯文搓了搓手,整个人都兴奋了起来。

  他立刻在地下城预留的工业区里,拍下了一座巨大的治炼厂。

  但新的问题也随之而来。

  冶炼厂需要铁矿石作为原料,而他刚刚建立的运输线,是能源燃料,按照“流浪地球”的设定,其实就是烧石头。

  但是烧石头可烧不出铁矿石,因此凯文需要去找铁矿。

  换句话说,他必须建立一条新的运输线路,将矿石从“野外采集”到“城市仓储”再运到地下城表面的“初级冶炼厂”

  这也是模拟游戏“连连看”玩法的核心。

  将不同的生产单元,用高效的物流网络串联起来。

  时间就在建设中过得飞快,凯文一边操作,一边和观众互动。

  “看到了看到了,别急,让我先把这条主干道修到矿区。”

  而随着第二个任务结束,游戏的地上部分的视野开始扩宽,而在扩宽的过程中游戏还提供了自动的“过场动画”

  凯文这才第一次有时间,将视角从俯瞰的“上帝模式”中拉近,仔细审视自己创造的这个工程奇迹。

第771章 他们真的懂

  那一瞬间,凯文只觉得莫名的舒爽。

  这是一种难以用语言形容的视觉冲击。

  凯文之前也玩过《冰汽时代》,欣赏过那种维多利亚朋克风格的蒸汽机械美学,但眼前的景象完全不同。

  《冰汽时代》的美术核心,是所有建筑围绕着中央的能量塔,紧凑、精致,像一个在冰雪中抱团取暖的刺猬。

  而《流浪地球》的美术核心,是“宏大叙事”。

  巨大的行星发动机,从地下城延伸出来的,是无数粗大、厚重、充满了原始工业力量的管道与结构体。凯文的建立的运输线,就像一条蜿蜓的钢铁巨蟒,匍匐在这片白色的荒原上。

  整个画面,透着一股宏大叙事下的工业写实感。

  它不漂亮,甚至有些“丑”,但那种为了对抗整个世界的残酷而迸发出的力量感,却足以让任何一个对重工业和机械有好感的人心潮澎湃。

  凯文忍不住感叹。

  “这游戏的美术设计师,绝对是个天才。他们知道我们这群人想看什么。”

  弹幕也是一样。

  “这才是科幻!不是那些花里胡哨的光污染!”

  “我能盯着这玩意看一天。”

  为什么男人看挖掘机就能看很久?就是这个道理,更别提镜头上的这一切,还都是凯文自己造的。这种从无到有,用最基础的模块,亲手搭建起一个庞大、复杂但高效运转的系统的满足感。那是真的很难形容。

  而随着过场镜头缓缓下移,掠过冰封的荒原。

  游戏中出现了一段剧情,剧情简单来说,是一辆矿车陷住了,需要玩家去查看情况。

  看到这个任务的时候,凯文还笑着说了一句。

  “这怎么看?难道还能开车?”

  然后,游戏镜头定格到了地下城外部的临时车库,并提示玩家点击运输车之后,一个信息框弹了出来。【重型勘察运输车】

  【状态:待命】

  【操作选项:分配路线/查看详情/……驾驶】

  凯文的眼睛眨了眨,以为自己看错了。

  “WTF……驾驶?”

  他把这个词念了出来,语气里带着一丝难以置信的疑惑。聊天室的观众也注意到了这个选项。“等等?驾驶?什么意思?”

  “不可能吧?这可是个模拟经营游戏。”

  凯文都没有等教程提醒,二话不说,直接点了驾驶,没有预想中的加载画面,也没有生硬的场景切换。就在凯文按下鼠标的瞬间,镜头以一种无比流畅的姿态,从俯视角,切到了卡车内部,嵌入了驾驶室的视角。

  “WTF!!!!”

  凯文一边怪叫,一边看着屏幕。

  这是一个布满了各种仪表和开关的驾驶台。

  厚重的玻璃窗外,是漫天飞舞的雪花和被车灯照亮的、坑洼不平的冰面。

  他甚至能看到雨刮器在奋力地刮扫着不断积聚的霜雪,每一次摆动,都带着沉重的机械声。“HL ....”

  凯“文的嘴巴张成了“0”型,一句经典的感叹词卡在喉咙里,却怎么也说不完整。

  整个直播间,在这一幕之后,也是瞬间被海啸般的弹幕所淹没。

  “WTF!!!!!!!”

  “我看到了什么?!我看到了什么?!!”

  “你可以开车!你真的可以开车!!”

  “星辰!你是我爹!!”

  “这是什么黑魔法?!”

  作为欧美游戏最常见的枪车球,凯文玩过很多的驾驶游戏,可在模拟经营游戏中开车!???简直是闻所未闻!

  这就像你玩《模拟城市》,花了无数个小时,规划了一座完美的城市,然后突然发现,你可以跳进一辆消防车,亲自拉响警报,穿过自己亲手设计的街道去救火。

  这种诱惑,对于模拟经营类玩家来说,是致命的。

  他们是自己世界的“神”,他们规划一切,建造一切,但很多时候,玩家也只是一个旁观者。不少模拟游戏的玩家,玩到后期,最想做的事情,就是能以一个普通人的身份,走进自己创造的世界,去感受它的脉搏。

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