游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第82节
在当下和未来,主流的「英雄对抗PVP」玩法模式有三种。
一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。
其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。
最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。
这三种PVP,如果论制作难度。
显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。
门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的「盗版」游戏,出了不少动漫角色。
然而,圣杯战争的本质是「大逃杀」,多人对抗,最终赢家只有一个。
MOBA游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的MOBA游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。
因为无论是DOTA,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。
其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。
这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。
因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。
不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要幺逃跑要幺直接下一局,也没有固定的团战场所。
如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。
而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。
无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。
再加上MOBA游戏的视野固定,种种因素加在一起,就是前世为什幺MOBA游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。
排除一个答案,接下来就是「守望先锋」VS「永劫无间守望先锋模式前后有两款大热游戏,除了守望先锋之外,还有漫威争锋,如果单纯从英雄的角度来看。
守望先锋似乎是一个不错的选择。
然而,FATE这个IP更偏向古代。
大量的英灵都是用的近战武器,强行融入射击游戏元素,会显得相当别扭。
一番考虑下来「永劫无间」模式似乎就是最佳的选择。
地图可也可以和FGO联动。
FG0剧情里,反派在历史上的七个时期留下了七个圣杯,这七个圣杯造成了七个重大的历史转折点,被称为「特异点」
如果把这个战斗地图分成七个区域,对应七个圣杯出现的历史.:,
冬木市,百年战争时期圣女贞德所在的地方,古罗马风格的七丘之城..或许还可以把秦始皇时期的咸阳..
反正FGO剧情都要重置,特异点也可以根据需求更换。
当然,具体地图的衔接,设计还要思考,包括每一个地区要不要设置一个伪圣杯,这些暂且不在考虑。
还是要先论证,这个模式是否可行。
楚晨思索了一下之后。
很快就在自己的手机的便签上,尝试着对SABER这个角色进行设计,以此来验证这套模式能不能套用。
英灵:阿尔托莉雅·潘德拉贡职阶:SABER
定位:均衡型战土,攻防一体,拥有强大的爆发能力和一定的机动性。
难度:操作难度中等偏上。
基础动作:普通攻击(轻攻击-轻点滑鼠左键)「风王剑术·连击」
动作描述:快速、精准的连续剑击,通常为4-5段连击,前几段为水平或斜向斩击,
最后一段为稍带击退效果的强力突刺或上挑。
解释:出手快,收招相对快,压制力强,伤害中等。
蓄力攻击(重攻击-按住滑鼠左键)
短蓄(一段闪光):带有风王结界缠绕效果的强力竖劈或横扫,范围中等,伤害较高,
带有小幅击飞/硬直效果,可打断对手轻攻击。
长蓄(二段闪光/明显风压特效):剑身缠绕更强烈的金色魔力光辉,释放出一道带有辉光的剑气。
解释:伤害高,带控制/击飞,破轻击利器,长蓄力风险高(易被振刀)但收益也大振刀/格挡反击(F/特定按键)
基础振刀(时机判定):在对手蓄力攻击即将命中前的瞬间按下振刀键。
Saber会做出一个精准的格挡动作,伴随风王结界短暂显现的屏障特效,振刀成功可以进行处决动作。
被动格挡(消耗资源):长按振刀键可维持一个消耗体力条的「风王结界」
能完全抵挡来自正面的普通攻击和远程攻击,对蓄力攻击只能部分减伤,体力条消耗结束后,结界自动消失。
解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。
被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反结束,接下来一段时间,将会完全失去机动力。
可选技能1(Q键):「魔力放出·疾风」
描述:Saber将魔力集中于脚下爆发,向指定方向进行快速中距离突进,突进过程中可穿越部分小型障碍。
可选技能2:「风王铁锤」
描述:Saber挥动缠绕风王结界的圣剑,向前方扇形区域释放一次强力的风压冲击。
造成中等伤害和明显的击退/击飞效果。
可选技能3:「领袖气质」
描述:使用后Saber周围一定范围内的友方单位获得小幅攻击力/防御力/加成。
可选宝具解放1(R键):「誓约胜利之剑(Ecalibur)」
描述:Saber解放圣剑真名,凝聚庞大魔力向前方释放毁灭性的斩击,需要消耗全部大招条且蓄力时间较长。
效果:对前方大范围锥形区域造成巨额真实伤害,具有极强的穿透性和击飞效果。
使用时机:团战AOE、终结残血强敌、破坏地形/掩体、逼迫走位。
解释:Saber的标志性大招,释放时有华丽的过场动画。
在完整的勾勒了Saber的英雄操作和框架之后。
楚晨点了点头,感觉还算不错。
这套框架和永劫无间类似,蓄力攻击可以打断普通攻击,在对方使用蓄力攻击的同时又可以用振刀来处决,反过来普通攻击又不会被反击。
如此一个三角,石头剪刀布的玩法也就形成了。
前世的永劫无间正是靠着这个机制,成功的打开了武侠吃鸡市场,因为博弈机制让每一次的玩家面对面都变得刺激无比。
玩家双方真正存在互动博弈,
所谓与人斗其乐无穷,靠着判断对方的心理反击一套所带来的快感,是互相甩技能所无法替代的。
当然楚晨也不是直接生搬硬套。
他在前世永劫无间的基础上做了减法,以降低门槛。
左右短按就是普通攻击,左右长按就是蓄力,各种连招都是最基础的短按,长按来实现。
同时振刀被单独分配了按键,避免手残玩家大脑想要振刀手却完全操作不出来,最终只能无奈的喊一句「我TM就知道他要蓄力.:」
因为《圣杯战争》存在远程英雄,还加入了长反.:
其次楚晨在这个框架中,取消了永劫无间的武器系统,地图上不再刷新各种品质的武器。
而是加入了「宝具系统」,每一个英灵都可以选择一把宝具出战,对应的就是一套武器攻击动作,和不同的大招。
第九十四章 感谢他人不识金
第95章 感谢他人不识金
楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。
是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。
英灵和宝具,是强捆绑的状态。
就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?
除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。
在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。
长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。
这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。
一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。
所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟Archer的职阶就是远程。
普通攻击:「王之财宝·投射」
动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地擡手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。
在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。
由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分「守望先锋」的设计。
这些英雄虽然有远程攻击模组。
但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度..
基本上等于法师拿法杖当棒槌。
此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。
而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。
正常情况下SABER职阶的「长反」就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,
甩花棍子的模式。
上一篇:从谎言之神到诸世之主
下一篇:人在外星,主修地球学
