游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第83节
一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些「远程装逼怪」进行克制。
当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。
现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。
7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。
在这样的思路下。
每一局的人数,也要进行思考。
百人圣杯战争?
不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。
缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。
在这个基础上可以准备「历史模式」也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。
这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。
至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了「令咒」系统上,令咒等于永劫中的魂玉。
单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。
与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到「释放栏」,可以通过「损失令咒」获得短时间内的BUFF提升。
除了搜索令咒之外,用作防御的「灵甲」,强化攻击的「圣灵」,恢复的「药物」这些共同组成了局内成长系统。
随着楚晨一点点落笔。
一个框架逐渐在脑海中成型。
但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。
此外,这个企划还有一个大问题.,
谁来做?
从腾迅挖的碧蓝战争工作室?
估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。
楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什幺样,最重要的还是人。
就算楚晨的企划做的再牛,执行不下去就是执行不下去。
而且他本人在大型3D游戏这一块,只能说是入门,并不像在二次元游戏中那幺有经验。
放眼整个国内团队。
估计只有从流星蝴蝶剑传下来的那一批团队能做出楚晨想要的效果,这批人在动作游戏这一块的沉淀相当夸张。
而这其中,最核心的关键人物,就是关雷。
前世的关雷可以说「命途多」,流星蝴蝶剑虽然名气大,但没怎幺赚到钱,作为战斗策划的关雷跟着被打包到了完镁,之后又被空仲网收购。
在空仲网时期,立项了《新流星搜剑录》,关雷担任制作人,该项目于2013年首测,
但因运营策略调整和开发困境。
15年初整个项目被打包卖给了腾迅,腾迅接手后灌了一波流量,仍旧没有起色,16年关雷的团队开始进行转型,打算做一个「新流星MOBA」项目。
但因为王者荣耀的爆火,腾迅内部不再需要第二个MOBA,这个16年初刚立项的项目,
很快也就无疾而终。
到了16年底,关雷的团队被腾迅放弃。
之后关雷出走到了网意,将部分《新流星搜剑录》的成果进行整合,开始制作《流星群侠传》
这一次,关雷总算成功了一把!
《流星群侠传》上线后爆火,关雷在网意内部的话语权大大增加,这才有了19年的24
工作室,以及《永劫无间》
先不说《永劫无间》的运营如何,单看《永劫无间》的游戏内容,放到国内...不..,
放到全球范围内。
都绝对算是一流水平。
当然,这些信息楚晨其实并不全都清楚,他只是大概知道一些,但有一件事楚晨很清楚。
那就是关雷的团队当下是在腾迅,这件事楚晨是知道的。
毕竟,某种程度上,此时的焦晓飞和关雷也算同病相怜,虽然互相之间没有聊什幺天,但都知道对方上了「优化名单」
楚晨就是在宴请焦晓飞的时候,无意中聊到了关雷。
对于楚晨而言,国内这一群「只看KPI」的厂商,确实是给他降低了很多挖人的难度。
否则就关雷这样的人,要是放欧美..
极有可能在第一次流星蝴蝶剑的时候,就已经发家了,怎幺可能十年之后的楚晨,居然还有机会捡漏。
只能说,当下华夏游戏市场是这样的。
能做《黑神话》的冯毅,在这样的市场下,做的《斗战神》一样要服务「KPI」而非游戏玩法本身.::
也不知道这是幸运还是悲哀。
「回国之后,还得去一趟腾迅...」
第九十五章 「英雄」所见略同
第96章 「英雄」所见略同
「FATE被拿下了...」
「所以,星辰要做FATE自走棋吗?」
「别管他们做什幺,现在的问题是,我们要做什幺?」
腾讯园区,某咖啡休息区。
午后阳光斜斜打在落地玻璃窗上,被切割成一块块晃眼的光斑,店内弥漫着浓郁的咖啡豆烘焙香气,背景音乐是舒缓的爵士。
人不算多,三三两两,还能听到一些聊天的声音。
在靠窗的一个卡座,熊佑宁坐了有一会了。
作为磨坊工作群的总裁。
熊佑宁其实很少直接插手一线的工作。
但今年3月份之后,熊佑宁却是频繁的出现在几个磨坊工作室的制作组,而且频繁的直接插手游戏开发方向上的内容。
这一方面,是因为15年到16年,腾迅磨坊工作室在经历巨大的转型。
网页游戏在手机游戏的冲击下,市场份额掉得非常快,曾经的工作室王牌产品《洛克王国》页游的流水曲线跟个瀑布一样。
市场的大环境巨变,让以网页游戏为核心的磨坊工作室,不得不快速转型,从14年开始,他们就在尝试以IP改编作为切入点,将重心转向移动端。
这个转型的背景,是腾迅自2014年起对内提出的「手游自主开火权」
这个自主开火权,允许工作室群自主立项。
虽然这个自主立项加剧了腾迅的内部竞争,但也确确实实提振了不少工作室的主观能动性,磨坊的《火影忍者》项目便是在这个时期上马的。
到了16年,「手游自主开火权」已经成为了常态,因此从今年3月《终末战线》冒头之后,腾迅内部就出现了不少类似的项目。
磨坊则是其中反应最快,也最上心的工作室。
道理也很简单,因为那个时候的磨坊是真的很缺拳头产品。
老的游戏流水在降,新项目《火影忍者》也还没上线,再加上磨坊本身在腾迅内部的定位,也可以算是泛二次元工作室。
因此在《终末战线》火了之后,很快他们就上线了一个「终末LIKE」项目。
同期上线的,除了磨坊工作群之外,还有耀光工作室群,他们也上马了一个「终末L!
KE」项目。
耀光之所以上这个项目。
主要原因就是内部赛马机制下,与天镁竞争MOBA赛道失败。
《全民超神》未达预期,手上现在能拿得出手的,只有《欢乐斗地主》,在耀光工作室看来,自走棋也是棋。
那他们立项一个竞品项目,自然也是理所应当的。
某种程度上来说,能够引得腾迅两个游戏工作群立项「致敬」,那句话怎幺说来着,
《终末战线》的含金量还在上升。
随着时间来到5月。
终末战线因为剧情大爆之后。
腾迅内部上马了「终末LIKE」的两个工作室,都是一喜。
在当下这个时间点,腾迅「抄袭」失手的情况并不多,所以在他们看来,《终末战线》流量越大,那他们的流量也越来越大。
可这种欣喜。
随着星辰游戏的快速膨胀。
变得逐渐没有那幺自信起来,其中最主要的原因,就是星辰膨胀的速度实在是太快了,快到有些不可思议。
有人进行过测算。
从5月上线到现在,一个月的时间,《终末战线》国服玩家规模提升了7%,看起来数字不多,但《终末战线》本身玩家群体的基数就很大了。
在这个基础上,玩家上浮7%,直接导致进入6月份之后,《终末战线》的日活稳定在了百万左右。
这还没算《终末战线》日服的爆火。
如果算的话,这个数据会更恐怖。
除了《终末战线》游戏的持续发展之外,星辰游戏的对外投资也相当恐怖。
截止到今天,星辰游戏对外的投资额,高达2个亿。
推出星辰壁纸,搞游戏衍生节目,自己组建配音渠道,收购动画公司,收购《FGO》,买下了FATE这个日本国民级IP的新作开发权,据说还买下了东方幻想乡的IP...
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