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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第83节

  一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些「远程装逼怪」进行克制。

  当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

  现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

  7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。

  在这样的思路下。

  每一局的人数,也要进行思考。

  百人圣杯战争?

  不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。

  缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。

  在这个基础上可以准备「历史模式」也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。

  这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。

  至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了「令咒」系统上,令咒等于永劫中的魂玉。

  单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。

  与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到「释放栏」,可以通过「损失令咒」获得短时间内的BUFF提升。

  除了搜索令咒之外,用作防御的「灵甲」,强化攻击的「圣灵」,恢复的「药物」这些共同组成了局内成长系统。

  随着楚晨一点点落笔。

  一个框架逐渐在脑海中成型。

  但,好不好玩,能不能玩,很显然还需要进行更深度的考虑。

  此外,这个企划还有一个大问题.,

  谁来做?

  从腾迅挖的碧蓝战争工作室?

  估计不太行,倒不是碧蓝战争的游戏引擎,而是这批人没有动作游戏的基因,让他们做,估计很难做出楚晨想要的效果。

  楚晨很清楚,一个游戏最后能做成什幺样,最重要的还是人。

  就算楚晨的企划做的再牛,执行不下去就是执行不下去。

  而且他本人在大型3D游戏这一块,只能说是入门,并不像在二次元游戏中那幺有经验。

  放眼整个国内团队。

  估计只有从流星蝴蝶剑传下来的那一批团队能做出楚晨想要的效果,这批人在动作游戏这一块的沉淀相当夸张。

  而这其中,最核心的关键人物,就是关雷。

  前世的关雷可以说「命途多」,流星蝴蝶剑虽然名气大,但没怎幺赚到钱,作为战斗策划的关雷跟着被打包到了完镁,之后又被空仲网收购。

  在空仲网时期,立项了《新流星搜剑录》,关雷担任制作人,该项目于2013年首测,

  但因运营策略调整和开发困境。

  15年初整个项目被打包卖给了腾迅,腾迅接手后灌了一波流量,仍旧没有起色,16年关雷的团队开始进行转型,打算做一个「新流星MOBA」项目。

  但因为王者荣耀的爆火,腾迅内部不再需要第二个MOBA,这个16年初刚立项的项目,

  很快也就无疾而终。

  到了16年底,关雷的团队被腾迅放弃。

  之后关雷出走到了网意,将部分《新流星搜剑录》的成果进行整合,开始制作《流星群侠传》

  这一次,关雷总算成功了一把!

  《流星群侠传》上线后爆火,关雷在网意内部的话语权大大增加,这才有了19年的24

  工作室,以及《永劫无间》

  先不说《永劫无间》的运营如何,单看《永劫无间》的游戏内容,放到国内...不..,

  放到全球范围内。

  都绝对算是一流水平。

  当然,这些信息楚晨其实并不全都清楚,他只是大概知道一些,但有一件事楚晨很清楚。

  那就是关雷的团队当下是在腾迅,这件事楚晨是知道的。

  毕竟,某种程度上,此时的焦晓飞和关雷也算同病相怜,虽然互相之间没有聊什幺天,但都知道对方上了「优化名单」

  楚晨就是在宴请焦晓飞的时候,无意中聊到了关雷。

  对于楚晨而言,国内这一群「只看KPI」的厂商,确实是给他降低了很多挖人的难度。

  否则就关雷这样的人,要是放欧美..

  极有可能在第一次流星蝴蝶剑的时候,就已经发家了,怎幺可能十年之后的楚晨,居然还有机会捡漏。

  只能说,当下华夏游戏市场是这样的。

  能做《黑神话》的冯毅,在这样的市场下,做的《斗战神》一样要服务「KPI」而非游戏玩法本身.::

  也不知道这是幸运还是悲哀。

  「回国之后,还得去一趟腾迅...」

第九十五章 「英雄」所见略同

  第96章 「英雄」所见略同

  「FATE被拿下了...」

  「所以,星辰要做FATE自走棋吗?」

  「别管他们做什幺,现在的问题是,我们要做什幺?」

  腾讯园区,某咖啡休息区。

  午后阳光斜斜打在落地玻璃窗上,被切割成一块块晃眼的光斑,店内弥漫着浓郁的咖啡豆烘焙香气,背景音乐是舒缓的爵士。

  人不算多,三三两两,还能听到一些聊天的声音。

  在靠窗的一个卡座,熊佑宁坐了有一会了。

  作为磨坊工作群的总裁。

  熊佑宁其实很少直接插手一线的工作。

  但今年3月份之后,熊佑宁却是频繁的出现在几个磨坊工作室的制作组,而且频繁的直接插手游戏开发方向上的内容。

  这一方面,是因为15年到16年,腾迅磨坊工作室在经历巨大的转型。

  网页游戏在手机游戏的冲击下,市场份额掉得非常快,曾经的工作室王牌产品《洛克王国》页游的流水曲线跟个瀑布一样。

  市场的大环境巨变,让以网页游戏为核心的磨坊工作室,不得不快速转型,从14年开始,他们就在尝试以IP改编作为切入点,将重心转向移动端。

  这个转型的背景,是腾迅自2014年起对内提出的「手游自主开火权」

  这个自主开火权,允许工作室群自主立项。

  虽然这个自主立项加剧了腾迅的内部竞争,但也确确实实提振了不少工作室的主观能动性,磨坊的《火影忍者》项目便是在这个时期上马的。

  到了16年,「手游自主开火权」已经成为了常态,因此从今年3月《终末战线》冒头之后,腾迅内部就出现了不少类似的项目。

  磨坊则是其中反应最快,也最上心的工作室。

  道理也很简单,因为那个时候的磨坊是真的很缺拳头产品。

  老的游戏流水在降,新项目《火影忍者》也还没上线,再加上磨坊本身在腾迅内部的定位,也可以算是泛二次元工作室。

  因此在《终末战线》火了之后,很快他们就上线了一个「终末LIKE」项目。

  同期上线的,除了磨坊工作群之外,还有耀光工作室群,他们也上马了一个「终末L!

  KE」项目。

  耀光之所以上这个项目。

  主要原因就是内部赛马机制下,与天镁竞争MOBA赛道失败。

  《全民超神》未达预期,手上现在能拿得出手的,只有《欢乐斗地主》,在耀光工作室看来,自走棋也是棋。

  那他们立项一个竞品项目,自然也是理所应当的。

  某种程度上来说,能够引得腾迅两个游戏工作群立项「致敬」,那句话怎幺说来着,

  《终末战线》的含金量还在上升。

  随着时间来到5月。

  终末战线因为剧情大爆之后。

  腾迅内部上马了「终末LIKE」的两个工作室,都是一喜。

  在当下这个时间点,腾迅「抄袭」失手的情况并不多,所以在他们看来,《终末战线》流量越大,那他们的流量也越来越大。

  可这种欣喜。

  随着星辰游戏的快速膨胀。

  变得逐渐没有那幺自信起来,其中最主要的原因,就是星辰膨胀的速度实在是太快了,快到有些不可思议。

  有人进行过测算。

  从5月上线到现在,一个月的时间,《终末战线》国服玩家规模提升了7%,看起来数字不多,但《终末战线》本身玩家群体的基数就很大了。

  在这个基础上,玩家上浮7%,直接导致进入6月份之后,《终末战线》的日活稳定在了百万左右。

  这还没算《终末战线》日服的爆火。

  如果算的话,这个数据会更恐怖。

  除了《终末战线》游戏的持续发展之外,星辰游戏的对外投资也相当恐怖。

  截止到今天,星辰游戏对外的投资额,高达2个亿。

  推出星辰壁纸,搞游戏衍生节目,自己组建配音渠道,收购动画公司,收购《FGO》,买下了FATE这个日本国民级IP的新作开发权,据说还买下了东方幻想乡的IP...

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