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可怕!居然做这种游戏! 第147节

这更是一个游戏史上的创举。

得有多么丰富而大胆的想象力,才能在掌机当中开发出这样的系统。

正是因为有对战和交换,让宝可梦在玩家们之间互动起来,成功建立起了玩家们之间的联系,从这一点看,宝可梦就有着非常突出的亮点。

综合起来,算是个勉强及格的游戏吧。】

其他编辑们的评论大概也是差不多的看法。

大概意思就是,宝可梦有自己的独创性,在宝可梦设计,世界构造、玩家之间的交互上面做得相当的不错。

可是缺点也非常明显,每次战斗当中,虽然可以更换宝可梦,但也是1v1的战斗,这样的回合制游戏,在一定程度上面确实要少一些策略性。

比起现在主流的勇者斗恶龙、最终幻想来说,可以使用的策略维度要少一些。

战斗玩法创新上其实是不足的,哪怕有宝可梦的养成要素加持,也没能到足够惊艳编辑们的程度。

加上剧情非常单薄,就是通过宝可梦打比赛,一路夺冠……

到现在法米通的编辑们都没太想明白,Pokeni之前的游戏都已经证明了他们拥有非常强大的脚本作者,但为什么唯独宝可梦上面的剧情却如此简单,甚至让人感受不到起伏变化。

相对而言,电视动画里面表现简直不要太好。

正是基于这些原因,法米通的编辑们都没能给宝可梦打出特别高的分数。

7778.

总分加起来29分,算是个及格分,没能成为殿堂级的游戏是有些遗憾,但是编辑们表示已经尽力。

当时编辑长浜村弘一看到这个评分的时候,冷汗都下来了。

主要是P社跟其他的游戏厂商完全不一样,这家游戏开发商很难用常规规律来进行衡量,比如说上次逆向度的人,还有上上次的人鱼之心……

法米通这边根本无法给出高分,但是这些游戏的销售量就是莫名其妙的好。

pokeni是游戏业内的一个怪物,说不好会发生些什么奇怪的事情。

要是再发生法米通给出低分,而游戏却深受玩家喜爱,销量惊人的情况,滨村都不见得能绷得住。

搞不好这样下去,他和4个负责打分的编辑都要失业。

不能以玩家们的视角来做出公平的打分,为玩家们挑选符合他们心中所爱的游戏的话,那么法米通的口碑肯定要下降。

好在这一次好像是绷住了。

宝可梦的销售成绩不能说不好,但绝对谈不上好。

“看来玩家们的眼睛是雪亮的。”滨村说,“这样的游戏是挺有特色,但没能卖到特别好的成绩,也很能说明问题了。”

至少这一次,我们跟玩家们站到了一起。

“这样看的话,果乐通很明显是收了pokeni的好处嘛。”编辑加藤博也将最新刊的《果乐通》放到滨村的桌子上,戏谑般地说到。

滨村翻开看了一眼。

果然在果乐通的杂志当中,有着大篇幅的对宝可梦的报道,刊登了许多游戏当中的照片,同时还给了很高的游戏评价。

负面评论虽然也说了一些,但肯定没有法米通这么诚实、严格和直白。

总体来说,果乐通对宝可梦的赞赏远多过于批评,甚至还在杂志当中做了一些详细的攻略。

虽然对加藤的轻率断言并不是很满意,不过滨村此刻也不得不思考同样的问题——

果乐通是不是收了pokeni的钱了?

感觉这家杂志对pokeni情有独钟一样,每次P社的新游戏还没发售,或者即将发售,果乐通总能在第一时间进行跟踪报道,甚至能挖掘到其他杂志所没有的独家新闻。

“嗯……以后别说这样的话了,加藤。”滨村严肃地瞪着眼睛,“做好我们自己就行了。”

事实胜于雄辩。

宝可梦的销量就是最好的证明。

哪怕果乐通吹得再怎么好,玩家们不喜欢就是不喜欢。

……

但是渐渐的,随着时间的不断流逝,滨村发现好像有些不太对劲。

因为pokeni的《宝可梦》这个游戏特别的诡异。

虽然首周销量不是很好,但是呢,每周只要播出宝可梦,游戏的销量就会噌地往上蹿一个台阶起来。

第二周的时候,宝可梦的游戏销量就已经达到了3万份。

这已经算得上的普通游戏当中的强者了。

第三周,宝可梦的销量突破了10万份。

第四周,是20万份。

“妈耶!!”

法米通的编辑部简直要炸开锅。

之前负责打分的几位编辑一脸的匪夷所思。

“这……这是发生了什么?”加藤拿到最新数据之后,手指都止不住地颤抖起来。

之前大家还觉得宝可梦这个游戏一般般,回合制游戏当中表现也不是很抢眼,怎么这么一个月的时间,就彻底颠覆了呢?

不只是加藤傻眼,其他人也都无比疑惑。

“pokeni是会魔法吗?”

“我听说因为宝可梦的销量很好,世嘉这边的游戏机也被带动起来了呢。”

最关键的是——

这样的销量趋势,滨村简直闻所未闻。

因为游戏这东西,被称为第九艺术,跟影视有一些相似的地方。

一般来说新游戏发售的前面一个月占比非常高,从初始周的销量就能对未来的趋势进行一个大致的判断。

有点儿像电影院当中播放电影,很多观众都是在第一个月抢先观看,然后上座率会随着时间的不断进行而逐渐减少。

虽然有长尾效应,加上未来做的活动什么的,可以让长期的游戏销量变得更多,但是也不可能增加得特别夸张。

除非是像壬天堂的超级马里奥这种。

按理说《宝可梦》这个游戏第一周就已经决定生死了的,却没有想到后劲这么足,足到让所有人惊叹的地步。

他不由得想起刚才同事们说的那句话——

pokeni是会魔法吗?!

……

周末回家的时候,发现自己上一年级的小女儿正趴在地上看《宝可梦》的动画片。

见到滨村回来,喜笑颜开的,又是给递拖鞋,又是给他端茶送水的。

一到这种时候,滨村就知道这个家伙肯定是有所求。

谁知道随口一问,女儿趴在他的肩头央求到,“爸爸,你不是给游戏打分的吗?那你一定跟做游戏的人很熟咯?”

“嗯……也算不上吧。”滨村笑着说。

“爸爸,能给我买一个宝可梦吗?”女儿指着电视机里面正在播放的动画片说,“我好几个同学都有宝可梦,我想跟他们一起玩呢。”

“哈?”

滨村一脸茫然。

宝可梦究竟是个什么样神奇的游戏啊?!

……

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今天只能更新到这里了。

只更新了1.5万字。

我也不知道这一天的时间去了哪里。

好像在群里跟别人聊聊天什么的,时间过得飞快

吃个饭,看看电视,刷刷视频就到晚上了。

明天一定振作起来,好好更新

不能再这样懒惰下去了!

各位明天见。

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第133章 对壬天堂造成了成吨的打击!

《宝可梦》这个游戏的销量曲线,别说法米通的编辑们看不懂,连行业内的其他竞争对手们也都看不太明白。

史克威尔的《最终幻想》系列的制作人宫本雅史是一个资深的回合制RPG游戏研发专家,在体验完了宝可梦之后,虽然得到了不少的启发,可最终感受其实跟法米通的编辑们差不多。

《宝可梦》在回合制游戏当中不算特别突出的,除了特色的联机对战和交换之外,其他的地方都很让人感到迷惑。

“要剧情没剧情,战斗也不够有深度和策略性,成长维度也比较单一。”

宝可梦的宠物成长主要就是等级成长和进化。

相对而言,在其他的游戏当中,不但有本身的等级成长,还有转职,以及各种装备……那些回合制游戏在这方面已经相当成熟了。

不但有个人成长,还有队伍成长以及队员搭配。

在某些游戏当中,甚至还会出现武器和装备的耐久度,需要玩家们精打细算,培养和组合,虽然不是宝可梦这种萌系,可也有培养的深度和广度。

对比之下,宝可梦在这些方面都做得过于简单了。

“但是……这样的游戏怎么会有如此可怕的销售成绩呢?”

而且还是两级跳的那种,跟蹦台阶似的。

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