游戏制作:我真的已经上岸了 第293节
但是,我对我们表示担忧。
我们需要一个爱好,但是这个……”
“我知道这看起来很疯狂,但我要登上这座山。”
玛德琳认真的回应。
“你可以做很多事情,亲爱的,但你绝不是一个登山运动员。”
“谁说我不能?”
玛德琳反问。
“我知道这不是你的特长,理智一点。
你不知道你会遇到什么状况,你应付不来的。”
明眼人都看出来了,这个从玛德琳脑子里逃出来的她自己,正在用尽一切手段劝说玛德琳放弃登山。
“这正是我需要做这件事的原因。”
玛德琳显然也被激发了逆反心理,更是直接反讽道,
“你是软弱的另一个我还是懒惰的另一个我?”
“我是务实的另一个你,现在我希望说服你放弃登山。
让我们一起回家。”
像是最后通牒一般,当二晓能够继续操作玛德琳之后,这个紫发的玛德琳突然对玛德琳展开了疯狂的追杀。
其实吧,突然来个这样的展开,二晓还是没啥感觉的。
追逐战嘛,玩过很多次了。
可真的上手之后,才发现,尼玛的,这追逐战的强度也太高了!
一边需要躲避另一个自己的追杀,一边又要突破地图上的重重陷阱过关。
至于路上的草莓,完全没有功夫去碰一下。
之前的拿下所有草莓的豪言壮语就像是一个笑话一样。
保证自己不死都是一件万分困难的事情。
二晓甚至都没有时间回弹幕了,整个人专注的盯着屏幕,手中手柄搓的飞起。
稍有不慎,就是重头再来!
仅仅只是游戏的第二章,就已经彻底的击碎了之前对这个游戏难度的所有轻视!
274.第272章 你只会在半夜惊慌失措的时候给
第272章 你只会在半夜惊慌失措的时候给我打电话
“卧槽,又是新机制,老贼那家伙脑子里的东西都是用不完的吗?”
“身后又有追兵,还要在关卡当中找钥匙开门,压迫感直接拉满啊。”
“上强度,狠狠的上强度,不然完全对不起那个帮助模式啊。”
让玩家发出如此感叹的设计,却让屏幕前的二晓愈发的手忙脚乱。
没错,在跟另一个玛德琳惊险刺激的追逐战当中,关卡当中引入了一个之前从来都没有出现过的机关。
钥匙门。
在关卡中的一些位置会散落一些圆形的钥匙图案,只有将这些钥匙全都触发之后,出口拦着的门才会打开。
在密封的空间之内,一方面需要找到开门的线索,一边需要躲避身后的追兵。
这样的设计多多少少让玩家们想到了一款2D时代非常著名的恐怖游戏,青鬼。
当然,对于大佬来说,青鬼纯粹的就是被溜的。
就一个四方房间,没有任何的障碍物都能给青鬼溜的找不着北。
但这一次,二晓显然遇到麻烦了。
钥匙分散在大空间内的四个边角,中间有一个果冻块,
需要利用这玩意特殊的突进机制,来到达四个角落成功接触到钥匙。
其中,还分布着尖刺之类的东西时刻等着阴你一下。
“兄弟们不对啊,我去四个角加钥匙时间上感觉完全来不及啊。
我这边刚加到这个,另一个玛德琳就从身后追上来了,死好几次了都。”
因为路线的重叠,二晓在死了好几次之后,苦思冥想着。
“不是,你就没有发现,另一个玛德琳跟你的前进路线是完全一模一样的吗?
你停顿的地方她也会停顿,你冲刺的地方她也会冲刺。”
直播间看明白的玩家还是不少的。
所谓的追逐战,另一个玛德琳完全复刻了玩家的所有操作,其实只需要不断的跑起来,就不可能追上的。
唯一存在的难点,就是怎么在这个充满各种尖刺机关的地方,一边跑还不至于死亡。
“我靠,还真是这样啊。”
二晓尝试了一下,发现果然如此之后,心情当即镇定了不少。
可正当她信心满满,即将大呼一声“这关过了”的时候,再一次触碰到尖刺给她的头上浇了一盆冷水。
抛开追逐战不谈,蔚蓝本身的关卡设计就是有一定的难度的,还是老老实实的心如止水的攻坚吧。
当二晓又轻松的通过了几个关卡之后。
另一个玛德琳显然被激怒了,她当即化身出了多个分身,展现了自己全部的实力。
“教学结束!实战开始!”
“多重享受,你值得拥有。”
“好菜!看的好爽!”
多个分身对游戏的主要影响,其实也不大。
毕竟无论分出多少个分身,都是跟着玛德琳在后面吃尾气。
最主要的限制还是在于,玛德琳不能再继续跑交叉的线路了。
因为跑交叉线路,就意味着你一定会跟落在后面的分身撞上。
如何在身后的疯子追你的时候,在原地停留合适的时间,直至最后一个分身通过,就是分身的难点所在。
而第二章旧址,最大的挑战,也没有给人任何准备的,突然来袭。
本场游戏当中的第一个复合长关。
首先是一个通向左边的超长果冻块,通过之后来到下面一层。
一个非常经典的凹字形尖刺陷坑,中间只有一个踩上了就会消失的虚平台。
再往下,便是一个空中三段接力的突进。
最后,便是需要触发四个钥匙才能开启的钥匙门。
全程所有的关卡设计,在之前的爬山旅途当中,其实全都出现过,都是非常简单的小关卡。
真正让这个地方难起来的,正好是复合。
复合就意味着,全程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。
之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?
人不是电脑程序,总是会存在失误的。
思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……
一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。
从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……
密密麻麻的花式死法。
然后,就是重头再来。
第一关重来,第二关重来,第三关重来。
甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。
二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:
“我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”
“你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。
确实是有那个感觉了。”
“内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”
“逝一逝,总是能够过关的!”
尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。
魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。
就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。
亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。
电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。
每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。
而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。
有了类比,内心的挫败感自然会愈发的降低。
我当年打“XX”的时候,最后还不是通关了?你也难不倒我!
带着这样的斗志,继续熟练,继续进步。
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