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说好内卷做游戏,你怎么躺成首富 第880节

  在巴黎,《世界报》文化评论专栏,一段文字正在悄然成型。

  “它没有战争,却让我们想起了战争带来的创伤;

  它没有对白,却让我们听见了孤独的呐喊;

  它没有胜利,却让我们在失败中找到了温柔。”

  “这是游戏的未来——不再是逃避现实的幻梦,而是凝视现实的镜子。”

  而在中国,《南方周末》、《人物》、《第一财经》、《看天下》、《澎湃新闻》也纷纷开设专栏。

  他们采访了玩家、心理学家、文化学者、甚至神经学研究员。

  一位知名文化评论人写道:

  “《不要玩这个游戏》不是一台娱乐机器,它是一台情绪投影仪。

  它照见了玩家内心最柔软的地方,让人不得不正视‘自己’。”

  一时间,这款游戏从“独立游戏圈的口碑爆款”,变成了“跨界文化现象”。

  文学界称它是“像素形态的意识流小说”;

  心理学界称它是“数字化的共情实验”;

  哲学界称它是“后现代虚构中的真实体验模型”;

  传媒界称它是“情绪传播的结构性突破”。

  而陆羽团队,仿佛站在了浪潮的中心。

  在陆羽所在的那栋老旧写字楼里,空气中却弥漫着一种不真实的躁动。

  不是因为气温。

  而是因为——他们的游戏《不要玩这个游戏》,登上了《虚拟火种》的封面。

  那是全球游戏圈最具先锋性的媒体之一,专注“边缘叙事”、“交互实验”、“游戏哲学”等领域,素以眼光毒辣、评论尖锐著称,一般只关注最前沿、最冷门、最有争议的作品。

  而这一次,他们罕见地在封面上用了一整张截图:

  像素风格的主角站在一座桥的尽头,背对玩家,远方是一片虚无的白雾。

  标题赫然写着:

  “The Game That Refuses to Entertain(拒绝取悦的游戏)”

  副标题更是大胆:

  “In a world drowning in stimulation, one Chinese game dares to whisper.”

  “在一个被刺激淹没的世界,有一款中国游戏,敢于低语。”

  “操……这也太狠了。”老鱼看着屏幕,嘴里叼着薯片,眼睛却一眨不眨。

  “你看看他们的评语——‘拒绝娱乐’?‘低语’?这不是在骂人,是在立碑啊!”

  陆羽坐在电脑前,没有说话,只是缓缓翻着那篇封面文章的全文翻译。

  文章的开头,是一段极具文学性的引言:

  “它没有打斗,没有升级,没有胜利。它甚至不提供‘目标’。在这个连短视频都恨不得三秒出高潮的世界里,它选择了让你停下来。”

  “这不是游戏,这是一次祈祷。”

  陆羽看着这段话,脑海里浮现出的是他高三那年,独自坐在出租屋狭小的房间里编写第一个剧情脚本的画面。

  那天他写了一整页的旁白,最后删得只剩一句:“你可以选择不做任何事。”

  他从没想过,这种“什么都不做”的游戏理念,有一天会被人称为“祈祷”。

  不止如此。

  就在同一周,游戏媒体《神经界面》也发出了专题报告。

  这是一个专注于“玩家心理行为研究”的专业媒体,常年由心理学家、神经学家、行为模型分析师组成内容团队。

  他们的文章标题是:

  “《不要玩这个游戏》:一次潜意识的唤醒实验”

  文章中,他们引用了大量玩家行为数据,做出结论:

  “玩家在进行本作时,平均鼠标点击频率下降42%,键盘输入频率下降63%,眼动追踪数据显示,玩家更倾向于在静止画面中‘凝视’超过正常值2.7倍。”

  “这是一款让人放下控制的游戏。”

  “不像传统游戏鼓励征服,它让你去体验被动、接受、倾听与原谅。”

  甚至有一位神经行为学博士在采访中说:

  “我第一次玩这款游戏时,产生了轻微的梦境分离感——不是走进另一个世界,而是被拉回了自己的内心。”

  阿鹿翻完这篇文章后,整个人靠在沙发上,半天没有说话。

  “如果不是亲眼看到这些,我真的怀疑我们在做的根本不是游戏。”

  陆羽笑了笑:“其实我们也没想过它是‘游戏’吧。”

  “它只是……被我们做成了游戏的样子。”

  与此同时,另一家游戏媒体《游构》——专注于“游戏叙事结构与形式创新”的学术刊物,也发出了长达两万字的深度论文。

  “《不要玩这个游戏》打破了传统的叙事三幕结构,采用了‘非递进式共鸣结构’。”

  “无高潮、无转折、无胜点,却通过重复、沉默、选择与否定,构建出一种‘情绪递归’。”

  他们甚至给这种结构起了一个新名字:

  “冗余共情叙事(Emotional Redundancy Narrative)”

  论文中还附带了一张图表:

  传统游戏叙事:紧张——高潮——释放《不要玩这个游戏》叙事:沉默——疑惑——触动——沉默——共鸣

  陆羽看到这张图,忽然笑了。

  “我们居然被人用论文分析了……而且还命名了?”

  老鱼一边啃炸鸡一边嘟囔:“我们能不能申请个专利啊?以后谁再用冗余叙事,就得标注‘参考陆羽团队结构原型’。”

  旁边的林臻翻了翻白眼:“你先把你写的那段‘如果你不离开,我也不离开’的台词解释清楚再说。”

  “我当时看了三遍才懂。”

  “可你不是还是哭了?”

  “……闭嘴。”

  而在高端文化评论月刊《现代神话》中,一位匿名撰稿人以“虚构者J”的身份写下了题为《这款游戏,是我们时代的集体梦》的长文评论。

  “《不要玩这个游戏》不是在讲一个人的故事,它在模拟的是——所有人都可能经历过的失落与选择。”

  “它没有主角,只有共感者。”

  “这是一款‘反叙事’的游戏,却唤起了最真实的情绪。”

  “我们时代的梦,不再是拯救世界,而是有人在你崩溃时,递给你一杯水,然后说——‘我一直在。’”

  这篇文章在《现代神话》读者群体中引起轩然大波,甚至有人在评论区留言:

  “我本来是来看文学评论的,结果一篇游戏文章让我凌晨三点躲在被子里哭。”

  另一边,专注于游戏未来技术与交互设计的游戏媒体《交互边境》也发出专题分析报告。

  标题是:

  “《不要玩这个游戏》:反交互的交互艺术。”

  他们指出:

  “游戏中最出色的设计,不是让玩家操作什么,而是让玩家选择不操作。”

  “这是极其罕见的‘反交互机制’,玩家越沉默,情绪越深刻。而这,正是未来沉浸式叙事的走向。”

  他们甚至预测:

  “未来会有一批游戏开发者,从这款游戏中汲取灵感,走向‘低指令交互’与‘情绪优先反馈’的新型设计路径。”

  而在社交媒体平台“LumaTalk”上,游戏播客频道《游民夜话》主播“安第斯之眼”用一整期节目聊这款游戏。

  开场白是这样说的:

  “朋友们,我们聊了这么久的赛博朋克、元宇宙、GPT AI生成剧情、光追引擎和开放世界,今天我们聊一款什么都没有的游戏。”

  “它没有任务,没有技能树,甚至连存档点都没有。”

  “但我在它里面,找回了我十年前第一次玩游戏的理由——不是为了赢,不是为了通关,而是为了理解。”

第692章

  【帝都·云澜电视台·演播厅】

  午后两点,录制棚内灯光如织,空气里弥漫着浅淡的咖啡香和摄影器材加热后的金属气味。

  导播室里红灯一亮——倒计时五秒。

  “5、4、3、2——”

  “欢迎收看本期《代码之外》,我是主持人林峥。”

  镜头缓缓推进,落在主持人身上。他西装笔挺,笑容得体,眼神却掩不住些许激动。

  “今天这期节目,可能是我们栏目史上流量最爆的一次。”

  “因为我们请到的这位嘉宾——不只是游戏圈的技术天才,更是今年TGA提名名单上,唯一一位亚洲独立游戏制作人。”

  “他做的那款游戏——《不要玩这个游戏》,你可能没玩过,但你一定在无数帖子、弹幕、视频里见过它的名字。”

  “它被称为‘像素风的告白信’、‘情绪的镜子’、‘让人暂停人生的游戏’。”

  “而今天,我们终于请到了它的主创——陆羽先生。”

  镜头一转,落在右侧嘉宾席。

  陆羽穿着一件深灰色连帽卫衣,外罩黑色机能风夹克,头发有些凌乱,像是刚从代码堆里爬出来。他五官不算锋利,却有种沉静的清秀,坐姿随意,神情却意外平和。

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