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文娱:你就是这么玩音乐的?! 第589节

  于是,李志锋便仔仔细细的开始拆解起被选入音乐会设计的曲目。

  “《?》?李灿这作品名打个问号是认真的?”

  李志锋在内心里吐槽起来。

  不过也并未意外。

  比较,音乐圈内起名废的大佬有一堆。

  尤其是配乐这个项目,随便起起才是常态。

  当然也有曲目很深刻的,但认真起名的情况实际上并不常见。

  只不过。

  饶是随便起起这问号也属实有点太令人绷不住了。

  “嗯”

  “卧槽。”

  只是看一眼谱子开头的架构,李志锋便感觉血液里的肾上腺素开始狂涌。

  铜管上来就是高强力度的开头。

  弦乐开始只是衬托着铜管,可一瞬间,在铜管的力度快速渐弱的同时,弦乐迅速变成极强。

  铜管负责一种沉重的轰鸣,逐渐隐居幕后,而此时,弦乐却一分为二。

  高音弦乐越走越疯,激昂而张狂,五线谱上的颤音预示着此时音乐在强烈的摩擦。

  低音弦乐却开始构建着主旋律。

  这样的架构,像什么?

  如果将铜管看做是狂风席卷的乌云。

  那高音弦乐的摩擦就是其中蕴含的风暴,是游离于乌云中闪烁着的电弧。

  低音弦乐的主旋律如庞然大物于其中现身。

  若是这旋律的写法再“正”一点,甚至可以说是英雄式登场,可就是这不“正”的设计,给人一种绝顶大boss登场时的壮观。

  越是内行越能品读出更多的信息,仅仅是从开头配器架构来看,李志锋就可以完全确定。

  如果能做好。

  这绝对是一个史诗级的登场。

  不管是否出圈,都一定会给玩家留下极为深刻的印象。

  “好家伙!这种开场,不是魔神都配不上这曲子。”

  李志锋激动的浑身颤抖。

  原因无他。

  这首作品中,弦乐的存在感实在是太高了。

  虽然主旋律是低音弦乐的大提琴来负责,而这里的主旋律是独奏,大提琴首席存在感会大增。

  但那是比较慢比较沉的主旋律!

  要说急促,要说疯,还得看小提琴。

  作为小提琴的首席。

  李志锋做主角的机会太多了。

  但能这么用力摩擦的机会可不多。

  作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。

  当即。

  李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。

  若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。

  李志锋并不知道。

  就在李灿前往大剧院的前三天。

  索尼游戏《永恒起源》的制作组也曾经有过同款的激动。

  作为传统的RPG角色扮演游戏。

  演出。

  一直是玩家们比较在意的内容。

  这种王道类冒险故事的角色扮演类RPG要的就是一个代入感,尤其是3D视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。

  那怎么达成这一切呢?

  不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。

  无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。

  只有战斗,玩家会专注于战斗,BGM与极致的演出效果会被淡化。

  而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。

  这种情况下选择跳过的不在少数。

  所以,索尼《永恒》制作组想要做的,就是将美术,音乐,CG,游戏操作结合在一起。

  给出一定的游戏操作环节。

  然后设置一些前置条件。

  比如BOSS不断增长的能量条,或是固定的血量等等。

  在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。

  但这样的CG肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。

  在一段刺激的CG中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。

  这样的CG穿插个两三次,最后进行收尾。

  技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”

  会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。

  原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能get到作品中的一些情绪架构,出作品不至于这么快。

  可万万没想到。

  只是拿到了《永恒起源》文本,美工,以及游戏环节设计的基础文件后。

  索尼还没来得及等待李灿问询一些问题。

  作品就先出炉了。

  甚至远比想象中的还要惊艳。

  “选!必须要选!”

  “不止要选,甚至完全可以根据这首BGM给出的情绪去对整个游戏流程进行一些额外的优化!”

  见制作组组长夸夸其谈起来。

  不少游戏制作员工在心里暗暗合计。

  来了!

  李君那独有的灵感刺激大法来了!

  根据音乐去大改游戏系统肯定是不可能的。

  但如果是根据音乐,在整体的美术风格设计或是游戏流程中打上更加具有代入感的补丁却完全没问题。

  优秀的BGM就是会让人充满想象力。

  更会让人认为简陋的场景与流程,低配的boss根本配不上BGM的B格。

  “太强了!”

  制作组组长在感叹过后,便沉吟起来。

  游戏中,艺术体验与游戏体验是相辅相成的。

  小马拉大车,无论哪个是小马,那肯定都拉不太动。

  “我觉得可以补充一下设定,并且在目前版本的基础上再添点东西。”

  这首作品,是给游戏之中,风暴山最上方,“风暴顶端”的场景boss所配。

  风暴与雷霆之主,龙神巴特。

  魔幻冒险游戏中,打龙龙是常态,但这次,在这样的音乐下,索尼的制作组全都感觉,应该稍作一点补充与润色。

  “现在想想,直接叫《龙神》的话有些正义,但游戏中,龙神是一个背叛者,或者是反抗者的角色,原本并不是主要boss,是独立出来用来补充世界观的场景叙事。”

  “在文本的设计中,巴特是一条桀骜不驯的龙,诞生于风暴与雷霆之中,成为龙神,虽然入众神位列,但桀骜的性格以及其对力量等于地位的认知让他成为了一个不断向上发起挑战的角色。”

  “但在一次挑战失败后,便坠落到一座山中,在龙神权能的影响下,这座山充满了风暴与雷霆,也因此得名风暴山。”

  “原本是为了靠一个支线故事来阐述对比众神的强大,让玩家有一种随着等级提升,能力提升而不断超越极限的感觉,但现在看来,不止如此。”

  索尼《永恒起源》制作组中展开了讨论。

  这是一个中期略微偏后的支线boss。

  一个残废的神,一条濒死的龙。

  制作组想要的是让主角在这里艰难的击败战力损失严重的龙神,感受全盛实力下的冰山一角,进一步衬托后期boss们的强大。

  这样的成长感会很足。

  李灿的BGM更是给了整个制作组一个巨大的惊喜,让这个支线boss的重要程度直线上升,成为重要体验的一环。

  先是文本的补充。

  文本补充的并不多,只是多加了一些细节叙述,对整体大方向没有影响。

  原本,想突出的是巴特龙神中,神的一面,用来展现主角的成长,弑神的经历,以及最后面对的众神boss的强大。

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