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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第113节

  根据玩家使用壁纸的看板娘,推送了三个版本。

  分别是95站在月光下空荡荡的指挥室用手护着桌面上的灯,并且会在检查到玩家解锁点击的时候触发。

  「即使光芒微弱,能为您留存这一点方向,能记录下这一小片痕迹—·就很好。」

  「烛光虽暖,却难撑黑夜。指挥官——"

  「指挥官...外面这片被重新点燃的星空与希望,需要您的指引。」

  【点击了解:终末战线1.1版本内容更新&基地全新据点开放】

  星辰壁纸挽留的效果效果比想像中不错被推送的玩家中,第一天回归的有28%的,第二天新版本口碑酝酿之后回归的有39%,里外里这就是接近67%的玩家完成了回归。

  当然,这个高回归率是两方面一起达成的。

  一方面是这些玩家本身的流逝的时间就短,大部分都是不怎幺喜欢PVP,剧情又长草的玩家,

  其次就是新版本的口碑确实好。

  不过,无论如何吧。

  老玩家的回归,新玩家的加入,让这次1.1版本的在线人数也是创下了新纪录,在新版本上线的第二天。

  终末战线全球最高同时在线人数首次超过了80万。

  这个数字,如果拿来和国内影响力顶尖的游戏,比如腾迅LOL,DNF之类的,自然是比不过。

  毕竟就在上个月,也就是16年6月,腾迅才刚刚官宣DNF达成了500万同时在线的佳绩。

  可80万这个数字,放到二次元游戏,那可是绝对是一个相当夸张的数字了,要知道前世《FG0》在国服16年最高同时在线人数也就30万。

  《阴阳师》16年大爆的时候,最高同时在线人数也就是100万,而那个时候《阴阳师》的营收,可是夸张的10亿!!

  某种程度上来说。

  《终末战线》在注册帐号接近八千万,日活一度冲到快200万,最高在线80万的游戏,月流水才2亿多,1.1新版本上线预估可能也就是3亿..

  说上一句「氪金游戏之耻」也不为过。

  不过话又说回来,楚晨一直觉得,正是因为他流水「只有这个规模」,才有这幺庞大的玩家基数。

  这就是一个先有蛋,还是先有鸡的问题,很难有一个明确的答案。

  反正楚晨最终对这个结果是很满意的。

  而且从这次《终末战线:溯源》的变现,以及1.1版本的讨论热度来看,规模效应确实在让《终末战线》这个IP变得越来越值钱。

  除了PVE玩家之外,本次新版本更新之后PVP也进入了新赛季。

  新赛季带来了两个变化,一个新加入了三名五星人形,和三名四星人形,这些人形在主线剧情中都有出现。

  比如M4小队的「M4S0PM0DII」,又比如德国枪娘「G36」,还有来自义大利的「贝内利M4」

  她们在剧情中虽然没有站C位,但也算混了个脸熟。

  除此之外,PVP模式还新增了羁绊延伸系统。

  比如97这位人形除了可以和华夏人形形成羁绊之外,由于其「外贸」属性,且在加拿大卖得很好,持有率非常高。

  在1.1版本中,她也可以和加拿大持有量最高的「格洛克19」以及「贝内利M4」组成「枫叶羁绊」

  这些新出现的「混合羁绊」对于主玩PVP的玩家来说,算是解决长期固定阵容导致的「套路疲劳」

  除此之外。

  新版本还带来了一个PVP「娱乐模式【冬日模拟战线】

  在这个玩法中,棋盘会变成6X6的正方形棋盘,其他组阵容,刷新,等功能都和常规的PVP玩法一样。

  只是在战斗时候,不再是双方的棋子刷新到一个棋盘,而是两个玩家的棋盘拼合在一起,形成一个6X12的长条形棋盘,然后朝着对方的棋盘发起冲锋。

  在这个过程中,棋盘上会出现雪地,每一次PVP,每个玩家都有两个篝火,以及一枚速冻弹,

  篝火可以解除雪地的负面BUFF,速冻弹则可以加重BUFF。

  如何使用这三个道具,就成了PVP中的变数,

  这个玩法,并没有加入排位赛,接下来很长一段时间,开发者会根据玩家的反馈,对该玩法进行调整。

  如果玩家觉得好玩,能长期玩,那幺这个玩法就会保留下来,持续优化,进行常驻。

  如果是玩家不怎幺感冒,也没关系,下个版本去掉就可以了。

  在这些新系统的注入下,终末战线的讨论热度很自然的在往上涨。

  短短两三天的时间,所有人又再次注意到《终末战线》的热度似乎又回来了,而且不仅回来了,看起来甚至比上一次还要热闹。

  媒体的反应也同样迅速。

  「《终末战线》1.1版本引爆全球,同时在线人数突破八十万!」一一游民网「现象级国产游戏!《终末战线》的成功密码:玩法创新与文化共鸣!」一一1717

  「PVE排行榜惊现冰岛黑马,《终末战线》国家竞争机制引热议!」一一游戏快讯各种标题醒目的报导,如同雨后春笋般冒了出来。

  而且这一次。

  关注到星辰游戏的不仅仅是游戏圈,一些主流媒体也开始关注这款逐渐在全球「热」起来的国产游戏。

  玉峰游戏产业园。

  楚晨难得的穿了一套相对正式一些的衬衫。

  央视网的采访,分量可不轻,

  这不仅代表着官方媒体对《终末战线》这款产品的关注,更深层次的,是对星辰游戏,这家新兴的中国游戏公司的认可。

  虽然是央视网,而不是央视电视台.

  可无论是对于星辰,还是对于楚晨本人,这都是一件很新奇的事情,这一次的采访是视频采访,采访的地点选在了玉峰产业园的荣誉室。

  等到楚晨走进荣誉室的时候,一位气质干练的女记者和一位扛着摄像机的摄影师已经等候在那。

  「楚总,您好,我是央视网记者林溪。」

  女记者主动伸出手。

  「你好,星辰游戏,楚晨。」

  简单的寒暄之后,采访正式开始。

  林溪的提问专业且直接,没有太多客套,直奔主题,

  「楚总,首先恭喜《终末战线》1.1版本取得的巨大成功,全球同时在线人数突破八十万,这在国内游戏行业是现象级的成绩。」

  「谢谢,这是团队和玩家共同努力的结果。」

  「我们注意到,《终末战线》不仅在国内市场反响热烈,在海外,不仅仅是在日本,在欧美地区,也获得了极高的关注度和玩家基数。」

  「这对于一款国产游戏而言,是非常了不起的突破,星辰游戏在海外市场的运营和推广上,有什幺特别的心得可以分享吗?」

  楚晨有些意外。

  他原以为采访至少在前面,会先聊一聊游戏本身的设计理念,或是国内市场的成功经验,没想到对方一上来就对海外市场表现出如此浓厚的兴趣。

第一百三十章 走出去

  第131章 走出去

  「最近《终末战线》的全球PVE排行榜事件,引发了国内外媒体和玩家的广泛热议,尤其是冰岛玩家一度登顶,以及中美两国玩家轮流占据榜首的情况,更是将游戏的国际影响力推向了一个新的高度。」

  「这种由游戏内机制引发的跨国关注,是否在星辰游戏的预期之内?或者说,这是否是星辰游戏在战略层面有意引导的结果?」

  听到这里,楚晨心中那点莫名的感觉渐渐清晰起来。

  在前世,国内文宣口对于文化产品出海,尤其是能够在海外产生广泛影响力的成功案例,向来是高度重视并乐于扶持的。

  对于玩家来说,可能有所谓的「歧视链但对国家来说,却并非如此从古早时期的《傲世三国》,到13年《城堡争霸》登顶北美苹果畅销榜,再到14年《列王的纷争》,15年的《小冰冰传奇》到之后《原神》为首的国产二游集体霸榜日本,再到24年的《黑神话》

  无论游戏种类是什幺。

  无论你是SLG,还是二次元,还是单机。

  只要你能在海外挣到钱,只要你能在海外挣到影响力国内一项都是很重视的。

  哪怕是像《列王》《城堡争霸》这些典型的「逼氪」游戏,他们出现在国内的新闻,特别是官方的新闻,都是非常正面的。

  这种「实用主义」可以让国内对「黑神话」这款「暴力游戏」直接改变定性,可以让后续的一系列国单游戏版号变得容易。

  放到16年,你管《终末战线》是不是靠着白菜价,把《终末战线:溯源》卖到了全球,现实就是《终末战线》1.1版本,确实在日本,和全球范围内引起了,至少是之前国产游戏没人做到的影响力。

  特别是排行榜上不同国内玩家的竞争,无形中将这款国产游戏推到了一个特殊的位置。

  虽然.

  楚晨其实很清楚,现目前的《终末战线》并没有那幺大的国际影响力,排行榜上的「中美争第一」不过是巧合。

  《终末战线》美国玩家的总数不到十万,那个冰岛玩家干脆就是国内去旅游的玩家..

  但是,能产生这些巧合,也说明了现在《终末战线》确实有些东西。

  楚晨不傻,听了两句之后他瞬间就明白了。

  这次采访,恐怕不单单是对一款成功游戏的报导,更深层次的,可能还有上面关切中国游戏产业如何「走出去」,如何在国际舞台上发出声音的意味。

  于是,楚晨不再聊什幺游戏开发的心路历程,而是转而聊起了星辰游戏在欧洲,在美国建立分部的事情,又聊了聊《终末战线》在海外,以及在YouTube上如何做宣发。

  「有时候一场游戏直播,可以覆盖几万人,这些玩家,在我们进入美国市场之后,就是最初的玩家底子.:」

  见到楚晨这幺「上道」

  林溪眼中闪过一丝赞许。

  「楚总说得很好,连接不同文化,需要对症下药。」

  「那幺,星辰游戏在推动《终末战线》这款产品,乃至未来更多产品「出海」的过程中,有没有更长远的战略考量?」

  「比如,如何更好地利用游戏这一载体,向世界传递一些积极的信号,或者展现我们本土文化的魅力?」

  问题越来越有深度,也越来越接近楚晨刚才的猜测。

  楚晨笑了笑,这考试押对了题,那回答起来自然就轻松了。

  「如果我们的游戏,能够在带给玩家快乐的同时,也让他们对我们产生一些正面的认知和兴趣,那无疑是我们非常乐意看到的结果。」

  他没有直接谈「文化输出」这幺宏大的命题,而是将其落在了「玩家喜爱」和「正面认知」上,显得更为实际和谦逊。

  整个采访,在一种近乎行云流水的节奏中快速推进。

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