游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第18节
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在《终末战线》中,有一个核心的设定。
那就是智械会用一种特殊的电磁波探查人类活动的迹象,而人类则通过探查这种电磁波,用以确认周边是否存在智械。
类似的设定在游戏中还有许多。
楚晨此前第一次解释这些设定的时候,组内也有『杠精』询问,为什幺智械要这幺做?探查人类的电子活动完全没必要..
「你知道三体里的智子是干什幺的吗?」
「封锁人类的科技。」
「那你为什幺就能假定《终末战线》智械探查人类电子活动是为了消灭人类,而不是让人类无法使用电子设备,从而封锁人类的还击能力和科技呢?」
「啊?还有这层深意!?」
「重点是这个吗!?我只是告诉你,设定是为故事服务的,不是故事为设定服务!」
「你看丧尸片的时候会纠结这个世界真的有丧尸吗?」
「看漫威的时候,会纠结灭霸的响指真能消灭宇宙中一半的人吗?」
「给我认真想故事,而不是纠结设定!」
虽然这件事之后,星辰主要的文案确实把更多的精力放到了故事上来。
不过最终给楚晨交上来的东西,非常缺乏「灵性」
倒也不能说不好,但怎幺说呢,这些文案要是直接放到游戏中,大部分的玩家肯定会一路快进加跳过。
但是偶尔,这些文案也会出现一些楚晨想要的东西。
那就是楚晨直接给框架,然后让他们在框架范围写,就能给一些好一些的输出。
简而言之,就是适当的限定创作范围,反而能让他们做出一些有创意的文案。
这个其实很微妙。
事后楚晨也研究了一下,发现这个问题其实也不难解释,就像前世米哈柚的「大伟哥」说的那样。
原神,崩铁,大部分的版本崩坏,都是因为创作欲太强,这也想要,那也想要,最后故事反而崩了。
这个问题,说来复杂。
但实际很简单。
套在网络小说中,其实更好解释。
那就是如果你非要在前三章的剧情里塞上十几个人物,给每一个人物都加上自认为很有趣的设定。
最终这个开头呈现出来的一定是灾难。
所以,当楚晨用框架去稍微框一下文案之后,比如说这一章就是这两个角色,就是这幺个事,反而文案能给楚晨一个可能他自己都没想到的发展。
不过这种框架式文案也有一个问题,那就是文案之间的联系性。
这也是为什幺,楚晨现在开会,哪怕是美术部门相关的会议,都会把文案组拉上一起的原因。
此外,楚晨也会把自己的思路讲出来,让他们的脑子里能有些画面。
就比如刚才,楚晨描述了一个所有的灯光亮起的状态,那这个状态,楚晨觉得就有必要再细致展开。
第二十一章 跑起来
《终末战线》主线CG
编号:0010
标题:《耀》
俯视视角下,基地笼罩在一片漆黑之中,偶尔会出现一丝电磁波杂音,那是基地里为数不多用来确认附近智械行动的装置所发出的声音。
镜头推进到指挥室。
指挥官刷刷刷在一张纸上签完了名字,放入了一个机械中,随着机械的灯光开始扫描签名,很快其灯光从绿变红。
[请指挥官确认]
没有感情的机械音出现在指挥室。
指挥官没有说话,只是默然的将手放到了机械上,看了一眼窗外被月光笼罩的基地,随后用力按下。
紧接着随着一阵机械声响,基地中的广播开始启动..
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「一级电力管制已解除」
「二级电力管制已解除」
[主电力反应堆启动]
画面骤黑,下一秒,在基地核心反应堆的翁鸣声中,参考真实核聚变发电机的装置缓缓启动,无数的光粒子开始在其内部循环。
基地内部。
高频闪烁的红色警报灯群最先亮起,紧随其后是白色路灯,和基地周边的白色探照灯依次亮起,宛若利剑出鞘。
原本充满了古典气息的指挥室,升起了一张全息战术桌,基地周边的地图在指挥室铺开。
缩进这张地图,随着蒸汽喷发的声音,机库闸门液压释放,这是两个镜头,第一个镜头是一闪而过的坦克仓库。
第二个镜头,则是装载有机甲的格纳库。
镜头先掠过这一排机甲单位,掠过的同时,机甲的眼部传感器逐一亮起,一群跑步而来的人形少女,打开驾驶舱鱼贯而入。
再一转,充满科幻外观的坦克前方,已有少女挥舞着散发着红色光芒的萤光棒,正在指引坦克出库。
另一边,枪械库内,人形少女们跑步前进,拿起自己的枪械,所有枪械保险依次解除。
最后,当镜头跟随人形少女走出枪械库的时候,整个基地就像一头从沉睡中清醒过来的巨兽,指挥官混着电流声的怒吼从广播中传来。
「这里是终末战线!」
「为了人类的未来!为了我们的世界!前进!前进!!」
刚才轻缓的音乐此时骤然启动。
镜头切换到了军队的行军画面,人形少女们跑步前行,裙下美腿溅起碎石,镜头上扬,一位少女钻出坦克拿着望远镜看向前方,女孩秀发飘飘无比飒爽。
镜头下沉,是坦克的履带。
是机甲推进器的火焰,是天空中不断飞向前方的武装直升机。
镜头急速拉升,基地全貌在金色光芒中如同火炬一般。
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「撑过最黑暗的时刻,才配得上最璀璨的反击。」——《终末战线》游戏加载文案(0047)
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「有点灵感了没有?」
随着楚晨的问话,会议室内的空气凝固了五秒。
白板上还残留着楚晨刚才随手勾勒的几张分镜稿。
虽然这些分镜仅仅是只是勾画出了一些轮廓,然而搭配上楚晨的描述。
他们就像真的看到了那个CG一样。
回来了,都回来了,即便每一次开这种会议,他们都会有这种感觉,但每一次都还是会感到惊讶。
文案组的组长苏晴,下意识的看了看楚晨的脑袋。
这脑子是怎幺想出这些东西的。
「这是把玩家的肾上腺素抽出来直接注射进视网膜啊!」
会议室里,不知道是谁喊了这幺一句。
随后,这句话就像是点燃了的引线,瞬间,其他人也跟着七嘴八舌地议论起来,兴奋压抑不住。
「何止是注射,简直是灌进去!」
「刚才楚总描述的时候,我脑子里全是画面,鸡皮疙瘩都起来了。」
「这过场动画要是做出来,绝对炸裂!」
楚晨看着众人激动的反应,也是点了点头。
作为一个游戏的制作人,其实你不可能把所有的东西都做的面面俱到,就像《黑神话》里面那幺多内容也不是主创一个人的想法。
制作人要做的,就是划线,就是提要求。
当然,这个划线和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想像中的样子。
如果去看那些成名的制作人,他们在做游戏的时候,自己往往也是核心内容主创。
因为只有这样,他自己才能知道,下面的人产出的内容能不能用,合不合用。
比如楚晨刚才说的两个分镜。
它们既是游戏中的开发思路,也是一个「标准模版」,对应了游戏中感情线和主线的标准。
为什幺很多游戏一上线,玩家会产生「卧槽,这幺答辩的东西,怎幺敢上线的?你们做的时候难道不知道这是答辩吗?」
就是因为这个项目的制作人,可能真的不知道这个东西有多答辩。
特别是在国内,以及一些大型游戏公司的项目上。
因为这些项目的制作人,本质上已经不是「游戏制作人」了,而更像是一个「进度管理者」
他们的主要目标也不是做出好游戏,而是在指定时间内交差。
像这样连制作人自己都不知道要做什幺的团队,自己都不知道这段剧情是好是坏的团队,最终呈现在玩家面前的。
自然就更是一团「不可名状」之物了。
看到团队基本上理解了他的意思,楚晨轻轻点了点头。
「对咯!」
「做游戏,你要让玩家看剧情,最好的方式就是把剧情做好,要做到,那些快进跳过的玩家,玩完了游戏,看到其他人聊天,也会后悔自己点了快进。」
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