游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第246节
“为了可以体验到这些事件?”
楚晨这一次没有点头。
“对,也不完全对,光靠事件是没有办法吸引一个玩家长期游玩的。”
事件,说白了就是剧情。
可剧情好,不等于玩法好,这是两个概念,对于像《终末战线》这样的“线性”游戏来说,剧情是很重要的。
因为《终末战线》的本质,其实和《原神》《鸣潮》这一类“传统二次元”游戏一样。
是通过给“所有玩家放电影”来实现的世界观和角色好感度的提升,再用pve玩法让玩家对角色产生需求。
说白了,一个角色要好卖,最好就是“好看”又“好用”
然而对于《浮梦长歌》这样的游戏来说,虽然最终的目的也是实现“好看”又“好用”,可实现的过程。
如果用“放电影”的手法,就会很奇怪。
就比如像《浮梦长歌》这样的游戏,虽然框架上,它依然是二次元游戏的一种,但你要是在这个世界也搞《终末战线》那一套。
那么底层框架就完全错位了。
无论是所谓的“关系系统”“善恶系统”都变成无用的东西,因为主线剧情是不会变的。
就像《碧蓝航线》的重心可能要放到“港区互动”,楚晨对《浮梦长歌》的核心,也并不打算用强主线的形式。
主线当然要有。
但是这个主线是一个很宏大的目标,是一个点,比如复仇,比如一步步揭开一个大阴谋,但是在这个过程中,玩家需要有更多的代入感。
“我们先把自己当做玩家,如果我玩一款武侠游戏,我想体验什么?”
焦晓飞下意识的回了一句。
“一个真实的武侠世界?”
楚晨拍了拍桌子。
“好!说得很好,那什么是真实的武侠世界?”
“.”
焦晓飞有点回答不上来,国内虽然有一大堆的武侠mmorpg游戏,可你要说怎么在游戏里搭建一个真实的武侠世界。
这感觉..
就跟在问,怎么样做一款成功的游戏一样,似乎,这并不是一个可以具体量化细节的问题。
所以他真不知道怎么回答。
好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨紧接着就往下说了。
“这个问题很广,但其实也是能拆分出来的,就像修仙是修,法、财、侣、地,武侠这个世界很大,但也可以很小。”
“无非就是几个系统,拜师,学艺,战斗,探索新的区域,和不同的人们互动,触发新剧情”
“围绕这个核心,你觉得这个游戏最重要的是什么?”
“.”
看到焦晓飞仍然说不出话,楚晨继续问。
“或者我们先不考虑那么多,细化一下,你觉得这个游戏的战斗要怎么做?”
这一次,焦晓飞给了自己的答案。
“要有武侠感的战斗玩法?”
楚晨看了一眼焦晓飞。
“方向是对的,不过内核,其实是要展现玩家的变化啊。”
说完这句话,楚晨在白板上又写下了两个字。
【变化】
“大家要明白,我们这款游戏虽然是二次元武侠游戏,但游戏的核心不是抽卡,我们依然要围绕核心玩法来搭建世界,否则这一整个系统就是臃肿的。”
“而我们这款游戏的核心玩法,实际上还是武侠世界,恋爱系统,角色抽卡,只是我们变现的一种手段。”
“那,既然我们的核心是武侠世界,你就要知道,什么才能带来武侠感?”
“战斗系统,自然也要承载这个核心,对于这个项目来说,战斗系统应该是一个平台,一个演出平台。”
“它所承载的,应该是玩家在大地图上拿到装备,学会功法,或者做了任何一切能提升自己之后所带来的变化啊。”
“有变化才有正反馈,有正反馈才能让玩家探索世界啊。”
“玩家想看的,是自己学会一个牛逼的武功之后,刷刷刷一套打在敌人身上,打出巨量伤害。”
“是抽到一个漂亮的女角色,能够打出自己从来没有见过的武功招式,能够解锁之前亲密度不够的剧情。”
“是一把宝剑在手,原本打不过的敌人,能够一剑封喉。”
“那么,要承载这样的核心,你觉得战斗系统用什么比较合适?”
到这个时候,如果焦晓飞还看不出,这是楚晨在考教他,那他可就真是白在腾迅内部干这么长时间了。
然而知道是考试,对于考试本身其实没有任何帮助。
这个看似简单的问题,想要回答,却并不简单。
更关键的是,焦晓飞在这之前从来没有遇到过这样的情况。
以往他的上级,关心的只有流水,数据..
就刚才楚晨这些话,你拿给焦晓飞原本的上级,别说评价了,能不能听懂都是一个大问题。
然而,你别说..
你还真别说..从业这么多年了,这还是第一次,焦晓飞感觉是在参加一款游戏的开发研讨会,而不是某个产品的立项会。
打起精神,仔细思考一阵。
焦晓飞给出了自己的回答。
“以功法为核心,尽可能简化连招,让玩家可以轻松放出功法,同时强化功法的动作属性..”
“这样一来,不仅玩家有动力学习功法,我们还能通过限制角色可以学习的功法种类,来引导玩家氪金。”
“比如某些女角色能学寒冰相关的功法,有些可以学烈焰.”
“玩家要想体验,就得抽卡”
焦晓飞说了一大段。
这一次,楚晨总算是认真的点了点头。
虽然这其中还是有典型的“腾迅”言论,不过总体而言,焦晓还是明白了楚晨想要表达的核心。
“功法不必限制,只需要让某些角色学习某些招式,功法更匹配即可。”
(本章完)
第305章 管中窥豹
“功法,门派,事件,角色,这些都只是‘点’。我们要做的,是把这些点连成‘线’,再由无数的线,织成一张‘网’”
楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。
“还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”
对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。
而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。
一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。
其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。
基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。
因为理论上来说。
你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。
另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。
如果把游戏类型比作影视作品的话。
那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。
而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。
这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《fgo》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。
楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量mmorpg游戏的群体中抓了不少玩家一样..
当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。
楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。
“公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”
“但这只是开始。”
楚晨的笔尖在圈外点了点。
“这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在npc的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”
其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。
因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。
只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”
在这个过程中。
会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。
是玩家自己的决策。
简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。
这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5d游戏,演出成本要比3d游戏低得多。
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